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システム紹介:コードレイヤード

コードレイヤード システム紹介

今回紹介するシステムは,『コードレイヤード』です.

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TRPGの制作会社,F.E.A.Rさんが出しているシステムの一つで,簡単に言うと,

『荒廃した世界で過去の英霊と共に戦う』システムです.

 

もっと端的に言ってしまえば,GODEATERの世界観でFateごっこするシステムです.

 

世界観:

コードレイヤードの舞台となるのは,現代よりも100年ほど未来の世界です.

人類が制作した超高度AI『バベル』が,この星に人類は不要であると判断し人類に対して宣戦布告,人類VS機械の戦争が始まります.

国家の枠組みは消失し,都市のほとんどが廃墟となったものの,10年に渡る戦いの末になんとかバベルの機能を停止させ,人類は戦争にひとまず勝利します.

しかし,未だにバベルの遺した自律戦闘機械や人造人間は地上にはびこっており,人類は堅牢な壁を持つ都市クレイドルにこもって生活してます.

そんな中,バベルの使徒が徘徊する荒野に挑み,危険を排除して人類の居住可能領域を拡大するため戦っている戦士が,レイヤードと呼ばれる存在です.

PCは,このレイヤードとなってバベルの使徒(ベクター)と戦うことになります.

 

レイヤード:

レイヤードとは,コードと呼ばれるプログラムを用いて特殊な力を操る人間のことを指します.

コードとは,バベルが戦闘兵器を自律制御するために開発した仮想精神プログラムで,過去の英雄や想像上の怪物をモデルにしています.

例えば,宮本武蔵卑弥呼ケルベロスなどです.

モデルとなった存在の持つ力と人格を模しており,コードを扱うことでその力を行使することが出来ます.

現在は人間もコードを利用できるようになっており,レイヤードは自分の意思とコードを共鳴させることで,コードをレイヤー(武装)として具現化し,様々な超常的な現象を引き起こすことが出来ます.

 

レイヤードは,基本的にレギオンという組織に所属しています.

レギオンは,レイヤードを管理する組織で,世界中に点在しているクレイドルにそれぞれ支部を持っています.適性のある人間にコードを与えてレイヤードとして覚醒させたりする他,各地にレイヤードを派遣してベクター退治や人命救助,未踏破地域の探索などの任務をこなしています.ダブルクロスで言うところのUGNのようなものです.

 

コードをどの様に発現するかはレイヤードによって千差万別ですが,現在は以下の8種類のクラスに大別されています.

 

アームズ:レイヤーを武器として実体化して戦うクラスです.例えば,宮本武蔵のコードを二振りの日本刀として具現化して戦う,等が行えます.

ヴェール:レイヤーを防具や装飾品として実体化するクラスです.例えば,ドラキュラの力をもつマントを具現化する,等が行えます.

センチネル:コードそのものの姿を自律型のユニットとして実体化して戦うクラスです.例えば,ケルベロスを具現化して共に戦う等が行えます.ペルソナシリーズをイメージするのが一番分かりやすいと思います.

マージ:コードの力と一体化し,自身の肉体でコードの力を行使して戦うクラスです.例えば,巨人タイタンの力を身に宿して剛力を身に付ける,等が行えます.

シャドウ:コードを影や炎等の不定形のものとして実体化するクラスです.例えば,ドラゴンの炎を発現し,自分に纏わせる,等が行えます.

----↓ここから追加サプリメントで追加されたクラス----

リベレーター:バベルによって人類を滅ぼすために作られた人造人間,エンフォーサーが改心してレイヤードとなったクラスです.他のレイヤードとは違い,コードを宿した状態で生まれ,様々な力を行使することが出来ます.

レガリア:バベルによって作成された,意思を持つ道具です.しゃべる剣,しゃべる鎧のようなキャラクターで,他のレイヤードに装備してもらったり,力を持たない一般人に自分を使わせることで戦います.

インテレクト:人間ではなく,動物がコードに適合した結果,一定の知性を獲得したクラスです.

 

キャラ作成:

PCはレイヤードとなる訳ですが,どのようなレイヤードとなるかは3つのスタイルクラス,および8つのレイヤークラスから一つずつ選択することで決まります.

スタイルクラスは,単体攻撃特化のブレイカー,範囲攻撃やカバーリング等のダメージコントールに長けたチェッカー,味方の支援に長けたサポーターの3種です.

 

スタイルクラスから1つ,上記のレイヤークラスから1つ選んだら,自分の宿すコードを選択します.コードは,数十種類用意されており,宮本武蔵卑弥呼等の過去の偉人,シャーロックホームズ等の創作上の人物,ドラゴンやケルベロス等想像上の怪物等がいます.コードには能力値の他,そのコードの特徴を表す特技が設定されています.

 

スタイルクラス,レイヤークラス,コードを選択したら,複数の技能,自由取得特技を選択して習得し,キャラ作成が完了します.

 

特徴:

コードレイヤードは,基本的にダブルクロス等と同様にシーン制で進行します.

シーン制とは,オープニング,ミドルフェイズ1,ミドルフェイズ2…といった形で話が一区切り着くごとに一旦シーンを切って場面を転換させていく,というのを繰り返していく進め方のことを指します.

 

その時その時のシーンに自分のキャラを登場させるかどうかは,基本プレイヤーの自由です.(もちろんシナリオの都合で絶対でなければいけないシーンや,逆に出ることが出来ないシーンもあります.そこはGM次第です)

 

判定について:

このゲームで使用するダイスは10面ダイスです.

行為判定ごとに,達成値を出し,達成値が目標値以上なら成功となります.

達成値は,振った10面ダイスのうち,6以下の出目の個数となります.

例えば,10面ダイスを4個振って,「2,5,8,9」と出たら,達成値は2となります.

ただし,1の目が出た場合はクリティカルとして扱い,1の出目一つにつき達成値2として数えます.

例えば,10面ダイスを4つ振って,「1,3,7,9」と出たら,達成値は3となります.

 

プレイ感:

いわゆる,F.E.A.R系のデータ組みゲーで,ダブルクロスにかなり近いプレイ感になっています.世界観設定は違えど,基本的には,超能力者となって正義の組織に所属し,敵を倒すという流れは同じです.

 ダブルクロスをプレイ済の人ならすんなり入れると思います.

ダブルクロスを未プレイの方でも,やることが分かりやすいため,サンプルキャラ等を利用すれば非常に簡単に遊ぶことができます.

判定も慣れれば非常に分かりやすく,戸惑うことはないでしょう.

ダブルクロスにない要素としては,やはりコードを軸にしたキャラ作成です.

過去の偉人の逸話を模した力を使ったり,コードそのものを召喚してFateごっこしたりと色々遊べます.

 

長短所:

長所……

・コードを用いたFateごっこ,ペルソナごっこが出来る.

・振り切ってしまえばロールプレイもしやすく,シナリオ構造も複雑になりにくいので割と初心者向け

 

短所……

・キャラ作成時のデータ組みにそこそこ時間がかかる

・推理やとんちで場を切り抜けたりといった要素は少ない

F.E.A.Rゲーよろしく,戦闘システムが少々複雑

・比較的新しいシステムなので,サプリメントがまだ少ない(現在基本,上級のみ)

 

プレイした感じは,安定のF.E.A.Rゲーという感じでした.

最初はFateごっこに特化したシステムかと思っていましたが,以外とコードの取りうる形の幅が広く,様々なキャラを作ることが出来ます.

F.E.A.Rゲー入門としてもおすすめのシステムだと思います.

まだまだサプリが少ないので,もっと盛り上がって追加サプリが出てほしいです.

GM入門:オリジナルシナリオを作成してみよう(クトゥルフ編)②『シナリオの骨組みを決める』

前回で,シナリオの根幹にあたる2つの要素を決定しました.

 

  • オープン/クローズド→クローズド
  • 登場する神話生物→ティンダロスの猟犬

 

ここからは,この要素から,シナリオの骨組み部分を決めていきます.

シナリオの骨組みは,おおざっぱに分ければ次のようになるでしょう.

 

  1. シナリオの導入部分をどうするか
  2. 探索者に迫る脅威はどのようなものか
  3. シナリオの解決方法(クリア条件)はどうするか
  4. シナリオの真相(発生した原因)は何だったか

これらを決めるために,まず神話生物の情報を整理しましょう.

今回使用する,『ティンダロスの猟犬』の特徴は以下のようにまとめられます.

 

『ティンダロスの猟犬』

・猟犬と名は付いているが,姿かたちは不明

 

・時間の番人で,時に干渉するような行為(過去や未来の世界を覗き見る,時間旅行する)などの行為を絶対に許さない.それらの行為を行うと,即座に反応して行った対象を狩りにやってくる.

 

・物理法則を無視して,部屋の隅などの鋭角(90°以上の角)からワープして出現することが出来る.出現する際は,煙のようなものが発生する.

 

・獲物には,前脚で攻撃する他,舌を対象に突き刺して攻撃する.舌を刺された場合,肉体的なダメージは受けないが,精神力(POW)の能力値を永続的に吸われてしまう.舌を刺された後には,深い穴のような傷が残る.

 

 

この,ティンダロスの猟犬にまつわる事件に探索者が巻き込まれる訳です.ティンダロスの行動原理は分かりやすく,「時間を侵すものに反応して襲い掛かってくる」です.

そこで,今回は,『探索者達がうっかり過去を覗き見ることが出来るアーティファクトを除いてしまい,ティンダロスの猟犬に目を付けられる』といったあらすじのシナリオで行こうと思います.

 

このように,神話生物の特徴から,シナリオの大まかなあらすじを決めると,後の骨組みを作る際に非常に作りやすいです.

 

さて,ここからシナリオの骨組みを作っていくわけですが,ここから先の4要素の決定はどれから先にやっても構いません.どの要素から決めていくのが作りやすいかは人によってバラバラです.

 

今回の例では,アミダが普段作りやすいと思っている順番で作っていきます.

 

①シナリオの導入を決定する.

シナリオの導入部分,、プレイヤーが初めて探索者を操作する場面です.

探索者ごとに別々の演出をしてシナリオの舞台で合流させる,という方法もありますが,今回は初心者向けということで,クローズドの鉄板導入,

 

『気が付いたら知らない部屋で目覚めた』

 

で行こうと思います.

全員が同じ部屋で目覚めれば合流させる手間も舞台に連れてくる手間も省けるので色々楽です.

 

②探索者に迫る脅威はどうするか.

クトゥルフのシナリオである以上,探索者は神話生物やアーティファクトによって危険にさらされます.シナリオ中で,探索者に襲い掛かる障害がどのようなものかを決めましょう.

 

今回は分かりやすく,ティンダロスの猟犬が探索者に直接襲い掛かって来る,という脅威にします.

 

③シナリオの解決方法(クリア条件)はどうするか.

最終的に探索者がどのような目的を達成すればシナリオクリアになるのか,またそれを達成するにはどのような方法を取らせるか,を決定しましょう.

 

今回の探索者の目標は,「ティンダロスの猟犬」の撃退にします.

ティンダロスの猟犬は,どこに隠れてもワープして追ってくるため,その場所から逃げてシナリオクリア…というとは少々無理があります.完全に殺すことも難しいため,ティンダロスの猟犬を撃退すればシナリオクリア…というふうにしました.

 

ただし,まともに戦って勝てる相手ではないため,探索者がティンダロスの猟犬を倒すための何かかしらの手段を用意してやる必要はあるでしょう.まあ,それについてはおいおい決めていきます.

 

④シナリオの真相

今回のシナリオがなぜ起こってしまったのか,という部分を決めておきましょう.これを決めないままシナリオ作成を進めてしまうと,導入や結末の部分で矛盾や不明点が多くなり,もやもやとしたはっきりしないシナリオになってしまいます.ただし,その全てをシナリオ上で語る必要はありません.シナリオが終わった後にプレイヤーに真相をネタバレしていく感じでも特に問題はないです.

 

今回のシナリオでは,まずティンダロスの猟犬が出現した理由を決めましょう.

 

探索者が狙われる理由は,「過去を覗き見ることのできるアーティファクトを探索者がうっかり覗いてしまったから」にしておきます.

 

ここで,導入部分の「気が付いたら知らない部屋で目覚めた」のはなぜかという疑問が生まれます.ここは,ティンダロスの猟犬の特徴の一つ,「獲物に舌を突き刺して精神力を吸う」というのを使いましょう.

 

「探索者たちは,アーティファクトを見てしまったため,ティンダロスの猟犬に襲われて精神力を吸われてしまった.そのショックと精神力を吸われた影響で気を失い,今朝起きてから今までの記憶を失ってしまった」

 

と,このような感じで真相と導入を繋げます.

 

他に生まれる疑問としては,「なぜ探索者はそのようなアーティファクトを見ることになったのか」,「そもそもなぜそのようなアーティファクトがその場所にあったのか」

といったところでしょうか.

 

アーティファクトがあった理由としては,「骨董品好きの裕福な老人が自分の屋敷にコレクションしていた物品の一つがたまたまアーティファクトだった」

 

探索者がそれを見ることになった理由としては,「探索者は全員,その老人の遠縁の親戚にあたり,偶然近くに住んでいたため,遺産相続の関係で屋敷の下見に呼ばれた」

 

とまあ,こんなところでしょうか.

これくらい決めておけば,シナリオ中で矛盾点やどう考えても繋がらないような点はなくなると思います.

 

このような真相,バックグラウンド決めというのは慣れないうちは何を決めればよいのか迷いがちですが,シナリオを作成していくうちに,「なんかここの辻褄が合わない」という場所が出てきたときに,辻褄が合うように決めていくといいと思います.

 

 

さて,これで,シナリオの骨組みが完成したので,いよいよ次回からシナリオに肉付けを行っていきたいと思います.

GM入門:オリジナルシナリオを作成してみよう(クトゥルフ編)①『初めに決めるべきこと』

TRPG入門 クトゥルフ神話TRPG

今回は,クトゥルフ神話TRPGで,初めてGMをする,または何度かGMはしたけど自分オリジナルのシナリオを作ってみたい,という人向けにCOCのシナリオの作り方の手引きのようなものを書いていきたいと思います.

 

まず初めに断っておくと,今から紹介するシナリオの作り方は絶対ではありません

シナリオの作り方は,それこそ人それぞれで,自分に合った方法というものがあります.

 

今回は,初心者の方でも比較的作りやすいであろう方法を紹介するつもりですが,自分に合った作り方を見つけたらそちらに切り替えていくのもいいと思います.

 

 

『初めに決めるべきこと』

 

シナリオを作る上でまず初めに決めるべきなのは2つ

・クローズドかオープンか

・出現する神話生物

この2点です.

特に,クローズドかオープンかはシナリオを作る際,最優先で決めるべき事柄です.では,「クローズド」と「オープン」とは一体何なのでしょうか?

 

・「クローズド」/「オープン」

 

「クローズド」とは,簡単に言うと「探索者が自由に行動できないシナリオ」という意味です.もう少し具体的に言うと,目が覚めたら知らない部屋だった館に来たら閉じ込められ出られなくなった,などの探索者が一定の空間に閉じ込められてしまう系のシナリオということです.クローズドシナリオの場合,探索者の行動範囲はシナリオで決められた部屋のみです.閉じ込められてしまった探索者は(基本的には)自分たちの動ける範囲を探索しながらなんとかして脱出することを目指すことになります.

 

「オープン」とは,簡単に言うと「探索者がある程度自由に行動できるシナリオ」という意味です.具体的には,夜の学校に怪物が出るという噂が流行っているので調査をする新興宗教の教団が謎の儀式を行っているから調査をする,といった感じに探索者は学校や街といったある程度普通に人がいるような場所でシナリオを進めていくことになります.

 

それぞれのシナリオ形態のメリットとデメリットは以下のような感じです.

「クローズド」

メリット:

・探索者の行動がある程度予測しやすい.

・高い密度の神話体験が出来る.

・探索者がやることを見失いにくい.

デメリット:

・話のスケールが小さくなりがち

・交渉や説得等,一部の対人技能が腐りやすい

 

「オープン」

メリット:

・大がかりなシナリオを作成できる.

・探索やシナリオ作成の自由度が高い

・日常に潜む恐怖,という部分を表現しやすい.

デメリット:

・探索者の行動が予測しにくい

・誘導が不十分だと探索が行き詰りやすい

NPC管理が大変

 

大まかに言えば,「クローズド」は小さく纏まったシナリオに向いており比較的回しやすい,「オープン」は大がかりなシナリオに向いており少し回す難易度が高い,といった感じです.

始めてシナリオを作るならば,とりあえず「クローズド」を作ってみるのがよいでしょう.

 

・神話生物について

クトゥルフ神話TRPGに欠かせないのが神話生物の存在です.

 

神話生物は,探索者にとっての直接的な障害であり脅威です.

 

神話生物と一括りに行っても,様々なクリーチャーがいます.行動原理なども違うため,どんな神話生物を出すかがそのままそのシナリオのメインテーマとなることが多いです.

 

神話生物をシナリオ上での役割で分けると「奉仕種族級」,「中型クリーチャー級」,「神格級」の3種類います.

 

「奉仕種族級」

例:食人鬼(グール),ビヤーキー

平均SANチェック:0/1d6

奉仕種族級は,神話生物の中では最も危険度の低いクリーチャーです.といっても並みの探索者が1対1で勝つのは厳しい程度には脅威です.戦闘が得意な探索者なら1対1でもなんとか,そうでないなら複数人で戦えば倒せる……くらいの強さです.彼らをシナリオのメインテーマとするには少々力不足,シナリオの脇役として出すのがよいでしょう.

シナリオ上,絶対に避けられない戦闘を入れる際は彼らを相手にするのがよいでしょう.逆に言えば,奉仕種族級以外と探索者をガチンコバトルさせるのは止めたほうが無難です.

 

「中型クリーチャー級」

例:ティンダロスの番犬,ショゴス

平均SANチェック:1/1d10、1d3/1d20

中型クリーチャー級は,シナリオの主軸足りえる神話生物たちです.

特殊な能力を持っていたりするものも多く,探索者がまともに戦って勝つのは不可能に近いでしょう.シナリオ中で用意された解決法を使って万全の準備をしたうえでようやく……といった相手です.

シナリオ中での役割は,主に「シナリオボス」といったものでしょうか.彼らをシナリオのメインに据えて,そのクリーチャーの撃破や撃退をシナリオ目的とするのがクローズドシナリオの鉄板構成です.

 

「神格級」

例:クトゥルフニャルラトホテプ,クトゥグア

平均SANチェック:1d10/1d100

神格級はクトゥルフ神話TRPGの顔であり,有名どころも多いです.しかし,シナリオを作る上ではとても扱い辛い存在でもあります.なぜかというと,単純に強すぎるからです.神格級は指先で惑星を消し去れるような化け物ばかり,ただの人間にすぎない探索者が立ち向かうには余りに強大すぎる相手です.基本的に対立=死を意味します.当然探索者がいくら武道の達人でも勝負になりません.それどころか見ただけでほぼ発狂すると考えれば,まともにシナリオに出すのは難しいということがわかると思います.

 

では,彼らのシナリオ上での役割は何か?

 

神格級のシナリオ上での役割は,主に「敵側の最終目標」です.例えば,邪神を崇めている教団がクトゥルフを召喚するための儀式を行おうとしているから阻止しなければならない……といったように,探索者と対立する敵が召喚しようとしている存在、くらいの扱いです.召喚されてしまえば基本ゲームオーバー,そういう存在です. 

 

なお,人間に積極的に絡んでくるニャルラトホテプやチャウグナーフォンなどの例外も多数いたりします.

 

 

このように,クリーチャーにはそれぞれシナリオ上での役割があります.

クローズドシナリオを作る上では,基本中型クリーチャーから1体を選び,そのクリーチャーをシナリオの主軸として据えるのがよいでしょう

あまり何種類もクリーチャーを出してしまうと,シナリオの軸がぶれてよく分からないカオスなシナリオになってしまいがちなので注意が必要です.

 

 

今回は,シナリオを作る手順を分かりやすくするために,説明しながら1つオリジナルのシナリオを作っていきたいと思います.

 

 まずシナリオの形式は初心者でも作りやすく回しやすい「クローズド」,メインとなる神話生物は中型クリーチャーの「ティンダロスの猟犬」としました.

次回からは,今回決めたシナリオの軸を元にシナリオの枠組みを作っていきます.

 

GM入門:オリジナルシナリオを作成してみよう(クトゥルフ編)②『シナリオの骨組みを決める』 - AmidaのTRPG研究所

オリジナルシナリオ集:サタスペシナリオ「ガイアの夜明け」

シナリオ集 サタスペ

今回紹介するシナリオはサタスペのオリジナルシナリオ,「ガイアの夜明け」です.

コンセプトは、サタスペで怪盗ルパン三世ごっこがしたい…まあそんなとこです.

難易度は一応初期作成か1回成長の亜侠チームでどうにかなるくらいのはずですが,ボスの数やデータ,各判定の難易度等に手を入れればある程度成長済の亜侠チームでも楽しめます.

ただし運が悪いと速攻で臭い飯表を振ることになるのでご注意を

 

※シナリオ使用に関して

シナリオを使用するのに,特に許可や報告は必要ないです.

バンバン使っちゃって構いませんし,改変も自由です.

 

ただ,使用報告をコメントでしてもらうともれなくamidaのモチベが上がります.

 

 

 

サタスペシナリオ「ガイアの夜明け

推奨プレイ人数:4~6人
初期作成~1回成長向け
使用サプリ:基本、ロケット推奨(デッドマン,スぺスぺ,鉄火場は要望があれば可)


1シナリオ概要
亜侠たちのもとへ一人の男が依頼に訪れる。
彼は怪盗になりたての青年。
計画を立てるのは得意だったが実行するのに自信が無く、今回亜侠たちに計画の実行役を依頼しに来たのだ。
亜侠たちは無事怪盗の計画通りに宝石を盗み出すことができるのか。


2.シナリオ
①導入
亜侠たちがジェイルハウスの一室にたむろしていると、一人の男が訪れる。
彼は自らを『怪盗・キング』と名乗る。
彼は怪盗になりたてで、まだ実績は無い。
彼は犯行計画を立てるのは自信があったが実行するのに自信は無かった。
そこで、今回は亜侠たちに計画の実行役を頼みに来たのだ。

なお、報酬は一人につき札束2つである(吊り上げ交渉可)。亜侠たちが依頼を受けるのなら、前金として札束2つを貰える(報酬とは別)。また彼は詳しい話をしてくれる。

ターゲットは500カラットもの大きさを誇る世界最大級のダイアモンド『ガイアの夜明け

2日後の夜まで官庁街にあるミカドホテルにて展示されている。当然警備は超厳重である。

 

キングはまず彼らに計画を立てるのに必要な情報収集を依頼する。
必要な情報は
・ホテル内部を詳しい内装、間取り   SL2ハイソor旅行
・展示室内部の警備システムについて  SL3 ハイソorマニア
・計画当日の警備体制や人員などについて SL3 おせっかいorサビシガリヤ
の三つである。
全ての情報を集める必要は無いが、情報を集めるだけ計画の実行が容易になる。

情報収集は一括で行える。

②自由行動
計画の実行は2日目の夜(導入時は1日目の朝とする)
それまでに亜侠達は情報収集や装備調達等,自由に準備を行える.

情報の内容
・ホテルの内装について
展示室はホテル最上階にある。屋上は防弾ガラス張りになっており、侵入は不可能。
通常のエレベーターでは展示室に行くことはできず、展示室直通の専用エレベーターに乗っていく必要がある。このエレベーターは専用のカードキーが無いと動かず、カードキーはフロントに一つ、警備室に予備のものが一つある。

・展示室内部の警備システムについて
展示室の内部は夜間はセキュリティモードに移行する。
このモード中は展示室内部を無数の赤外線センサー、温度センサー、振動感知センサー、重量感知センサーが監視しており、少しでも異常を感知するとたちまち警報が鳴り、警備の人間が駆けつける。
セキュリティモードの切り替えは警備室にて行う。

展示ケースには最高性能の強化ガラスで覆われており、たとえロケランを打ち込んでも耐えるほどの強度がある。開くには、警備主任の網膜データ、指紋データ、音声データを認識させる必要がある。

警備体制について
警備に関しては大阪市警から人員が裂かれている。
日中は展示室に常に数人の警備員が常駐しており、盗難は不可能。夜間になると、警備システムをセキュリテモードに切り替え、展示室内は無人になる。警備員はホテルの一階にある警備室に詰めている。警備室の様子はフロントにあるモニターにて確認可能である。展示室のすぐ横には当直室があり、毎日一人の警備員が徹夜で監視カメラを見張る。計画当日の担当はマリア・ヴィスコンティである。彼女は今回の仕事に乗り気ではなく、かなり愚痴をこぼしていたので、場合によっては当日の当直をサボらせることができるかもしれない。


③極東犯罪モンキーズ
情報を一つ抜くと、自分たちのほかにも『ガイアの夜明け』を狙っている亜侠のチームがいるらしいという噂を聞ける。彼らについての詳しい情報を知りたければ、情報収集することができる。

ライバルの亜侠チームについて
SL2 ファッション・ゴシップ
SL3 ファッション・ゴシップ


SL2の情報
ガイアの夜明けを狙っている亜侠チームは『極東犯罪モンキーズ』という名前のチームらしい。なかなかの腕利きで、3人のチームである。


SL3の情報
構成員3人の素性

リーダー
キンテ・三十郎
チームのリーダーを務めるアフリカ系の黒人。
見た目はふざけているがなんでもそつなくこなす

荒事屋
ドラッケン
チームの荒事屋を務める国籍不明の大柄な男
銃火器や近接武器などを使いこなし戦場を駆ける達人。

技術屋
セルゲイ・ウィスキー
チームの技術屋を務めるロシア人の男性
元コンビナートで一時期は暗殺者をしていた時期もあった.

④計画準備
・マリア・ヴィスコンティ大阪市警に行けば会える,
計画当日に女の子をあてがうなどの方法で警備をサボらせることができる。また,PCに女性がいる場合,マリアに会いに行き難易度10の恋愛判定に成功すれば同様に当日サボってくれる.ただし,その場合そのPCはトラウマを1点受ける.
・基本的に情報を集めさえすればキングが侵入するために必要なものをそろえてくれる。

⑤決行直前
2日目の夜になったらキングから計画を発表される。

計画について
まず、全員に離れていても通話可能な小型トランシーバーが配られる。
フェイズ①
キングは逃走用の車をホテルの外の道路に待機させておく。亜侠たちは展示室に向かう組(A)と警備室に向かう組(B)に分かれる。
Aはフロントにて待機する。
Bは警備室に向かう。
警備室には二人の警備員が詰めているはずなので、襲い掛かって無力化する。警備室で予備のカードキーを確保し、セキュリティモードを解除する。また、カメラに細工してフロントから警備室の様子を探られないようにする。
Aはその間フロントの気を引いて異変に気付かれないようにする。
BはAにカードキーを渡し、警備室に戻って待機する。
Aはカードキーを使ってエレベーターに乗り、展示室に向かう。

フェイズ②
展示室では、あらかじめ用意しておいた警備担当の網膜コンタクト、指紋手袋、声を録音したテープレコーダーを使ってボックスを開き、ガイアの夜明けを取り出す。
フェイズ③
何食わぬ顔でホテルを後にする。

⑤作戦決行
作戦における特別ルール
特殊ルールとしてアラート値を導入する。
作戦中のさまざまな場面において失敗するとアラート値が上昇してゆき、10になると犯行がバレて全員逮捕されてしまう。その場合はシナリオ失敗となり、全員がくさい飯表を一回振る。

ホテル内を移動する際、ホテル遭遇表を移動のたびに振る必要がある。
アラート値が増える際、警備室にて犯罪か教養の/11判定に成功すれば上昇するアラート値を1減らせる。
フェイズ①
Bチームが警備室に行き、警備員を無力化する。
判定は戦闘/8 失敗でアラート値が1d3上昇
警備員を無力化したらカードキーをゲット。
セキュリティモードの解除とカメラへの細工をする
判定は教養/8 失敗でアラート値が1上昇
Aチームはフロントにて気を引く。
Bチームが一回判定するたびに判定。
ただしロールプレイでGMが納得する気の引き方が出来れば免除
判定は犯罪/8 失敗でアラート値が1上昇

フェイズ②
Aチームは展示室に行く。
この際、マリアがいる場合は肉体/10の判定をする必要がある。失敗でアラート値が1上昇
展示室では網膜、指紋、テープそれぞれについて判定を行う。
判定は精神/7
失敗でアラート値が1d3上昇
最後に宝石を慎重に取り出す。
判定は犯罪/10
失敗でアラート値が1d3上昇

フェイズ③
脱出しようとすると、展示室の床の一部がいきなり持ち上がり、極東犯罪モンキーズが現れる。
彼らはガイアの夜明けを指さして、「それは俺たちの獲物だ、悪いがいただくぜ」と言い放つ。
同時に、背後に忍び寄っていたロシア人の男性がガイアの夜明けをかすめ取り、彼らは穴の中に去る。
同時に彼らの逃げた先が爆発して追いかけられなくなる。

爆発によって警報が鳴る。
急いで脱出すると警察が追いかけてくる。
警察(データは幽霊自動車、精神5)とケチャップを開始する。開始位置はゼロ距離/中距離とする
逃げ切ると、そのまま極東犯罪モンキーズとのケチャップに移行。開始位置はゼロ距離/中距離とする
追いついたら戦闘になり、勝利すればシナリオクリア。

報酬 全員に札束2つ アラート値が5以下ならさらにランダムな趣味お宝を1つくれる.

 


ホテル遭遇表

2…最悪の事態。警報装置に引っかかり盛大に鳴らす。
  犯罪/10の判定を1人が代表で行い,失敗するとアラート値が1d6上昇
3~5…運悪く警備員と鉢合わせる。戦闘/8の判定に失敗するとアラート値が1d3増える
6~8…特になにもなし
9~11…侵入者撃退トラップに引っかかる。肉体/8の判定に失敗するとセーブ不可の1点のダメージを受ける。
12…侵入者殺害トラップの餌食に。肉体/9の判定に失敗するとセーブ不可1d6点のダメージを受ける。

 


極東犯罪モンキーズ データ
キンテ・三十郎(リーダー)
フーリガン(基本P126)にチームワークを追加したもの


ドラッケン(荒事屋)
兵士(基本P130)から歴戦を削除したもの


セルゲイ(技術屋)
ニンジャ(基本P134)から超人を削除し、意地(犯罪)とスリを追加したもの

 

 

 

システム紹介:アジアンパンクTRPG「サタスペ」

システム紹介 サタスペ

今回紹介するシステムはサタスペです.

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サタスペは,冒険企画局が出しているTRPGのシステムで,簡単に言うと

「なんでもありのカオスな世界観でチンピラ(何でも屋)になって好き放題暴れる」システムです.

盗み,殺人,強盗,恐喝……取れる手段はなんでも駆使してこの街を生き抜け!

って感じです.

 

世界観:

サタスペの世界観は一言で言うとカオスです.

舞台となるのは第二次世界大戦でドイツが勝利した世界,日本という国は消滅し列島は大国に切り分けられています.そんな中残った近畿地方の都市「オオサカ」国連預かりとなり事実上の空白地帯に,結果オオサカは世界最大の貿易都市かつ犯罪都市となりました.オオサカでは銃声や爆発音は全て日常,宇宙人に連れ去られたり巨大怪獣に踏みつぶされるのも日常です.

 

とまあ,ざっと見ただけで世界観がどれだけカオスか分かってもらえたと思います.

プレイヤーはこのカオスな都市オオサカで生き抜いていかなければいけません.

 

概要:

プレイヤーは,オオサカで活動している「亜侠」として目的を達成するために動くことになります.

亜狭というのは,いわゆる何でも屋です.チンピラ以上侠客未満,なので亜侠と呼ばれており,表では別の仕事をしつつ裏で依頼されれば何でもやる便利屋としてオオサカで活動しています.

プレイヤーはこの亜侠となって,基本的に依頼主から依頼を受ける→依頼解決という形でシナリオを進めていくことになります.

 

キャラ作成:

プレイヤー達は亜侠となる訳ですが,基本的に亜侠は4~6人程のチームで活動しています.チーム内にはそれぞれ役割があり,プレイヤーはまずその役割の中から好きなものを1つ選びます.(これを宿業-チームカルマと呼びます)

宿業は全部で6つあり,

 

チームの司令塔となる「リーダー」

ブレインとして裏から手助けする「参謀」

得意分野を極める「技術屋」

戦闘を一手に引き受ける「荒事屋」

報酬や出費を管理する「マネージャー」

敵味方ともにかき乱す「道化師」

 

この中から1つ選んで自分の宿業とします.

宿業にはそれぞれ「異能」「代償」が設定されています.

異能は亜侠が使用できるスキルのようなもので,様々な便利な効果を発揮します.

逆に代償は特定の状況で亜侠にデメリットを発生させます.

 

宿業を選んだら,プレイヤーの名前や能力値,性業値,趣味や所持品などを決定して完成です.

面倒なデータ組みなどをする必要はないため,サタスペのキャラ作成はとても簡単です.何より,サタスペには大量の「ランダム表」が付いています.

サタスペには名前,性別,趣味,見た目などをランダムに決定するための表が付いており,これに従ってサイコロを振るだけでカオスなキャラクターを誕生させることが出来ます.

もちろん自分でキャラの設定を考えてもよいのですが,なにぶんカオスな世界観,その世界観に合ったカオスなキャラクターを作成するのにぴったりなのがこのランダム表です.初めてサタスペを遊ぶ時にはぜひこのランダム表を使ってキャラ作成することをオススメします.

 

特徴:

サタスペのシナリオは基本的にサイクル制で進行します.

サイクル制というのは,ある一定の時間で区切ってプレイヤー達が順次行動していくという者です.

具体的には,サタスペでは一日を早朝,朝,昼,夜,深夜の5サイクルに分け,プレイヤー達は1サイクルに全員1回ずつ何かしらの行動を行うことが出来ます.

サタスペの特徴としては,このサイクルごとに行える行動が非常に多いということです.

例えば,子供をさらわれた父親が「誘拐犯を見つけて子供を取り返してくれ」という依頼をしてくるシナリオだったとします.

当然プレイヤー達は誘拐犯たちについて情報収集をしてアジトに乗り込んでいく必要がある訳ですが,このようなシナリオを進める以外にも様々な行動が行えます.

例えば,武器や乗り物を調達するために銀行強盗を行って資金を調達したり,買ってきたドラッグをキメてハイになったり,恋人と「ご休憩」して英気を養ったり……とまあ割とやりたい放題できます.

 

判定について:

サタスペの判定では,6面ダイスを2個使用します.

判定時は,2d6を指定された回数振り,難易度以上の出目が出た回数がその判定の「成功度」となります.

例えば,「犯罪:難易度7 必要成功度2」という判定を犯罪5のキャラクターが行う場合,2d6を5回振って7以上の出目が2回出れば成功,となります.

この際,1ゾロを出してしまうとファンブルとなってしまいます.

ファンブルでは,判定が失敗してしまうだけでなく,状況に応じたファンブル表」を振って効果を適用しなくてはいけません.

「とりあえずダメもとで判定してみよう」などと言って判定したら痛い目に合ったりします.

 

プレイ感:

サタスペは,世界観全てがカオスである意味あまり現実味がない舞台です.

システムとして,麻薬,性,暴力,犯罪描写が前面に押し出されていますが,そんな現実離れした世界観なので割と割り切ってプレイすることが出来ます.

そのような世界で好き放題できるこのサタスペのカオス感は,一度プレイしないとなかなか分からないと思います.

人によって合う合わないはありますが,個人的にはとても好きなシステムの一つです.

 

長短所:

長所……

・現実離れした世界で好き放題に犯罪行為が行える.

字面だけ見るとアブナイ人みたいですが,普段やれないようなことをするのがTRPGです.犯罪行為に限らず,割とやりたい放題出来る面白いシステムだと思います.

・キャラ作成が楽

指定された項目を埋めていくだけでキャラクターが完成するため,キャラ作成は非常に簡単です.おまけにランダム表まで完備しているので,初心者にもキャラ作成はすぐに出来るでしょう.

 

短所……

・独特な世界観が合わない場合向いていない

どのTRPGにも言えることですが,世界観が合わないとこのシステムには向いていません.特にサタスペは独特な世界観故に好き嫌いが別れやすいシステムだと思います.

・1回の判定が長くなりがち

判定自体は分かりやすいのですが,1回の判定で複数回ダイスを振るため,判定ごとにかかる時間は長くなりがちです.戦闘時は特に顕著で,キャラクターが攻撃して相手が回避する判定,ダメージを軽減する判定…とやっていると一連の流れで2d6を20回ほど振ることもザラです.これがキャラが行動するたびに発生するので割と判定が冗長になりがちだったりします.

 

サタスペを始めとした冒険企画局TRPGは,他とは一線を隔する独特の雰囲気を持っています.ハマる人はとことんハマるので,一度プレイしてみてはいかがでしょうか.

オリジナルシナリオ集:ダブルクロスシナリオ「シング・フォー・エブリバディ」

シナリオ集 ダブルクロス3rd

今回は,Amidaがよく一緒にTRPGを遊ぶ最内翔さんにシナリオを寄稿してもらいました.以前,TRPGのコンベンションでGMをした際に回したシナリオということです.

今月(11月)に大阪の高槻で開催されるTRPGのコンベンション「ゲーマーズ・スクエア」でコード:レイヤードのシナリオを回すらしいので,近くに住んでるTRPG民は行ってみてはいかがでしょうか(宣伝)

 

●シナリオ名
「シング フォー エブリバディ」

●GM名
最内翔

ハンドアウト・トレーラー類
・トレーラー
苦楽を分かち合う仲間であり、背中を預ける戦友であり、貴方の心の大部分を占める掛け替えのない人物。
その相棒の為に何が出来るのだろうか。
その相棒となら何が出来るのだろうか。
きっとそれは「何でも出来る」のだろう。
貴方達を繋ぐ「ロイス」がある限り。
貴方達を繋ぐ「ロイス」が、あり続けられる限り。

ダブルクロス the 3rd Edition
「シング フォー エブリバディ」

ダブルクロス
   それは、裏切りを意味する言葉


PC1
シナリオロイス:岡田紗千 推奨感情:P信頼/N嫌気
カヴァー/ワークス:高校生/UGNチルドレン
貴方はUGNチルドレンだ。
同じくチルドレンである岡田紗千とコンビを組んでから何年も経つ。
小さい頃からこの「非日常」にいたのでUGNの言う「日常を大切に」というのがイマイチ分からない。
だけどきっと側に彼女がいる事、それこそが貴方の「日常」なんだろうな。
そう、思っていた。

PC2 and PC3
シナリオロイス:ソウルスナッチャー 推奨感情:P執着/脅威
カヴァー/ワークス:指定なし/UGNエージェント
貴方達はUGN日本支部に所属するエージェントだ。
貴方達のコンビは向かうところ敵なし、全ての依頼を完遂させてきた。
次なる任務はソウルスナッチャーなるジャームの討伐らしい。
ま、どうせ俺達の敵では無いさ。

PC4 and PC5
シナリオロイス:長澤友理奈 推奨感情:P好奇心/N猜疑心
カヴァー/ワークス:指定なし/UGNチルドレンorエージェント
貴方はUGN背駒支部に務めるエージェントだ。
貴方達のコンビはこの支部では勿論、近隣の支部でも有名だ。
本部の連中にも引けをとらないつもりでいる。
今回の仕事は行方不明だったUGNエージェントの捜索だそうだ。
取り敢えず二人で喫茶店に行くことにした。

 


●レギュレーション
経験点150点で作成(初期作成+20)

使用ルルブ:
全て使用可
(ユニバーサルガーディアン、レネゲイズアージ、ヒューマンリレーション等もOK)

●対応人数
最少人数~最適人数~最大人数
4名~5名~5名

●その他申し送り事項
少しダブルクロスに慣れた人向けです。
「俺たちに敵う奴など、」「いるわけねぇな!」ってやりたい人カモン!
本編はわりと甘酸っぱいです。


PC1op HO1
紗千の支援を受けPC1が野良ジャームを討伐。
甲斐甲斐しく労ったあと、ジャームにはなりたくない。我を失って暴走するなんて嫌。自分の心で悩んだり、辛い思いをするのも含めて、それが幸せと思うんです。
なんでそんなことを言うのかって?秘密です♪

PC23op HO2
他の支部長からソウルスナッチャーの追跡を命じられる。
大変強力なオーヴァードのため気を付けろと忠告。
その後背駒市にいるとの情報を受け向かう
着いたら基本情報を渡すので連絡をくれとのこと

PC45op HO3
野良ジャームの討伐に向かうとそこには既に殺された野良ジャームと、光を纏った女性が居た。問いただそうとすると消えていく。

ミドル1
HO1 ご苦労様。少し二人で休んでおいで
HO2 連絡は来ています。こちらでも出来る限りの協力は致しましょう。
HO3 それはもしかすると行方不明になっていたUGNエージェントかもしれない。追跡を

で顔合わせ

ミドル2 HO2
郷田啓蔵についての基本情報
UGN6,9
・ソウルスナッチャーの異名を持つFHエージェント。
 何度殺しても死なない不死身のジャームらしい。ブラム・ストーカー。
・前任者が色々調べており情報を持っていそうだが、行方不明になっており、現在それ以上のことは分からない。

最近の目撃情報
UGN6
・夕方ごろの背駒市で目撃情報があるようだ。

2つを抜くとワーディングの気配

ミドル3 HO3
長澤友理奈について
UGN6.9
・プリズムプリズンの異名を持った優秀なUGNエージェント。オルクス*エンハイ
 現在行方不明になっており捜索を呼びかけている。
・最後に担当していた任務はソウルスナッチャーというジャームの討伐だったようだ。

長澤友理奈の動向
噂話6
商店街の方でそれらしき人を見たらしい。

両方抜くと件の商店街からワーディング

ミドル4
紗千からカラオケに誘われる。西野カナとか歌ってすっきりして時刻ば夕方。
外に出ると怪しい青年が現れる。
「いいね。気に入った。次の従僕は君にしよう。」

ミドル5 全員
4の続き 突如青年がワーディングを張り、一瞬の隙に紗千を拐う。
助けようとすると光の柱が目の前に立つ。そこには長澤の姿。

郷田「それとも助けに来るか?無駄な事だがな ふーははは!」
長澤「ま、すっぱり諦めなさいな」

情報収集
郷田について FH9 UGN12
元々は病気の老人だったが何故かブラムの血を輸血され覚醒。適性はあったがすぐジャーム化 FHに入る。
死にかけだった事から非常に死を恐れるジャームとなり、擬似的とはいえ不死であるオーヴァードを嫌う。
また衝動は加虐で、圧倒的優位から恐怖を味合わせるのを好む。

郷田討伐の前回の顛末 UGN9
長澤及び楢神の二名で郷田を追跡、追い詰めるも毎度倒しきれず。
そして何度目かの接触時楢神が郷田の眷属として操られるようになる。
詳しい経緯は不明だが長澤自ら楢神を殺し、後一撃で倒せる、というところで逃げられてしまったようだ。

郷田達の居場所 UGN.噂話 難易度6
市内のビルの一室がセーフハウスのようだ。
ビルに向かうと未判定の情報収集や購入判定が出来なくなります。

マスターシーン1
紗千「何をする気ですか?もしかして酷いことするんですか?エロ同人みたいに!」
郷田「こう見えて俺は実年齢80を超えているからな。君のようなガキに興味はない。長澤くんくらいなら大いに有りだがな?」
長澤「・・・」
郷田「いいねぇその顔。屈服させるとさぞ快感だろうが、約束だ。何もしないよ。」
郷田「それで紗千くん、一つ質問なんだが、君が一番怖いものとはなんだい?」
紗千「・・・」
郷田「だんまりか(ペロッ」
紗千「ひっ」
郷田「なるほど、若いねぇ。そんなにも彼のことが好きかい。」
紗千「ちがっ」
郷田「告白して振られたらどうしよう。もう一緒にタッグを組むことすら出来なくなるかもしれない。面倒な女だって嫌われるかも。」
紗千「先輩はそんな人じゃない!」
郷田「そう、そんな人じゃない。先輩は優しいから私を傷つけないように言葉を選んでくれるだろう。そんな迷惑をかけたくない・・・」
紗千「・・・」
郷田「ならいっそ、このまま、片思いのままでいいんじゃないか?そうさ、私は今の現状に満足している。告白なんてしたくない。」
紗千「したくない・・・」
郷田「むしろ彼に会うだけで色々考えてしまって怖い。他の人も皆無理矢理彼に会わせようとしてくるから怖い。怖い。怖い。怖い!」
紗千「怖い・・・」
郷田「可哀想に怯えてしまって。大丈夫、心配ないよ。私が守ってあげよう。そうだ、年寄りの言うことはちゃんと聞くべきだぞ?」
紗千「はい、ありがとうございます。」
郷田「どうした?元UGNエージェント。憤らないのかね?」
長澤「何とも。他人がどうなろうと知ったことじゃないわ。私はこの胸の空白を埋めてくれるものを探し続けるだけのジャームですもの。」
郷田「ふふふ、それで良い。それでこそ私の相棒だよ。ふふふ。」


ミドル6
PC達の前に長澤が現れる。
「まだあの女の子に執着しているの?無駄よ。彼女はもう郷田の眷属となった」
「貴方は彼女を殺せる?その覚悟も無いなら奴を倒すことは出来ないわ。」
「UGNには私はもうジャームだった。そしてソウルスナッチャーの仲間となった、そう伝えておくと良いわ。」
「もう知ってるんでしょう?私は大切な相棒を失った。その穴を埋めてくれる物を探すために生き続けないといけないの。宿敵であろうとなんだろうと、私を守ってくれる物なら利用するだけよ。」
「少なくともあの紗千って子がどうなろうと知ったことでは無いわ。」
「とにかくもう諦めてくださいな。じゃあね。」

郷田の能力について UGNorレネゲイド知識12
鮮赤の牙、及び自身のDロイスソウルスナッチャーにより眷属となったオーバードのロイスを強制的に恐怖へ変えタイタス化させ、そのタイタス昇華の効果を郷田自身が使用することが出来る。即ち現在長澤のロイスを用い、戦闘不能解除、及びバステ回復なのども可能となっている。ここに不滅の妄執も込。
ただし代償として眷属の暴走状態が前提となっており、また眷属の受けたダメージの半分がHPダメージとして郷田自身にフィードバックされる。

岡田紗千 噂話7
PC1の相棒であるUGNチルドレン。16歳。ハヌマーンピュア
歌を得意としており、最近の流行りは西野カナ
戦闘スタイルとしては主に癒やしの歌やエンジェルボイスによる支援。
本人は隠しているつもりだが、PC1をとても慕っているようである。
最近友人達に告白するように進められているが怖気づいて言い出せずにいる。
彼女が一番恐れていることはまず間違いなく「その返答」だろう。

ミドル7
ビルへ向かうがその部屋には居ない。知覚orRC7で屋上にいるのが分かる。
「やぁ待っていたよ。UGN諸君。是非とも私を倒してみてくれたまえ。ここにいる紗千くんを殺せるというのならな!」
「1R目の行動は放棄してやろう。ほら、どうした?ここで与えたダメージはクライマックスにも多少引き継がれるぞ?」
ここでズバリ告白に対する返事とかしたらそのままクライマックスでOK
2R目に入ると郷田が動こうとするが、その前にPC達全員が飛ばされる。
郷田「何故邪魔をする?」
長澤「まぁまぁ見ててくださいな。余興ですよ。もう少しいたぶってやりましょう。」


ミドル8
飛ばされた先は光輝く異空間。暴食の胃袋の演出。
「もう逃さないから。」
PTがHO別に3分され、それぞれに困難が与えられる。
タッグの得意な分野の判定を求める

HO2.3
火力PT 合計100点ダメ(範囲なら1.5倍)
達成値PT 達成値40以上
防御PT 40点ダメが一回ずつ 合計ダメ50
その他臨機応変に

HO1
こちらは戦闘ではない。以下のシーンの映像を見ることになる。
(ピカーと光が炸裂して、そこには倒れてる男性の姿と、泣きそうな顔の長澤)
郷田「貴様、本当に相棒を殺しよったか・・・」
長澤「放っておいたら結局ジャームになってしまう。それくらいなら私に殺されてでも、任務を完遂して欲しい。彼はそういう人なのよ・・・!」
郷田「くっくっく、お遊びはここまでだ。さらばだ!ぬっ!?」
楢神「あはは、皮肉だね。自分が殺されて始めて吹っ切る事が出来るなんて。」
長澤「聡くん!?」
楢神「ずっと、僕は君を失うのが怖かったんだ。その恐怖に囚われてた。でも君の言う通りだ。もし君を失ってしまったら、それはとても恐ろしいことだけど、それでも君の分まで生き続けないといけないんだ。そう気付けたら急にこの呪縛を振り切ることが出来たんだ。」
長澤「じゃ、じゃあ!」
楢神「ううん。もう僕は帰れない。だから、せめてこいつも一緒に連れて行ってやる。友理奈、生きて。」
そう言うと楢神は自爆(ウルトラボンバー)、逃げきれなかった郷田も爆発するが生き返る。
郷田「き、貴様ら・・・ 後で必ず殺してやる!」
それでも逃げ切る郷田、逃がしてしまった長澤は泣き崩れる。
そして砕け散った楢神の肉片を拾い、喰らった所で現実に戻ってくる。

特に何かが襲ってくるわけでもなく先へ進める。
まとめると恐怖の原因を解除すれば、今回だとされてもないけど告白に答えてさえしまえば眷族化は解けるよというはなし


クライマックス
勝利条件:郷田の撃退

郷田、長澤、紗千が同一エンゲージ。PC達のエンゲージとも5m
郷田はダメージ軽減が最大25ある上に回復エフェクト大量、一度復活も出来る。
また眷属がいる状態で戦闘不能になるor完封レベルのデバフをくらうと紗千のロイスを使って解除する。

長澤は基本攻撃は紗千に庇わせて凌ぐ。
盾が居なくなるとわりとすぐ死ぬ。
一度だけシャッフル可
基本的に複数人固まってるエンゲージに攻撃

紗千はPC1のMJを使って説得、というか答えれば眷属化解除
PL達の指示に従う。

特殊ギミック
郷田 Eロイス:サディスティック10
   オープンペイン 長澤のダメ+3D
長澤 Eロイス:暴食の胃袋 CU1dダメ 長澤へは命中-2d
      Dロイス:調和者 浸食率やばそうな人のエフェクト一つ肩代わり
紗千 MJ ダイス+6 クリ値-1 HP4d+3回復orエフェクト無し攻撃5dダメ4
   AT ダイス+4orダメ9d軽減
   3-(殺した回数+敵で使った回数)(最大2)回ダメ無効

 

 


一回目の戦闘不能
「くっ、やはり眷属がいないと分が悪いな・・・」
「いえ、今回は私が居ます。こんな雑魚どもに引く必要はないです。」
「それもそうか 手間をかけさせおって・・・」


郷田が二回目の戦闘不能になると蘇生復活で復活。
加速する刻IIで瞬間退場をして逃げようとするが、長澤の領域内なので逃げきれず元の場所に戻ってきてしまう。
長澤は飢えたる魂で取得したウルトラボンバーで郷田共々爆死。
「全ては聡のため(エブリシング フォー バディ)」

バックトラックへ

ED適当

 

長澤の行動原理
郷田を殺しきることだけが目的。
自分一人では勝てない+すぐ逃げられるので敢えて郷田の側にいることで逃げるのを阻止し、逃げても逃さないように暴食の胃袋で自分の領域内に閉じ込めた。

TRPG小話:サプリ,エラッタについて

TRPG小話

TRPGのシステムは,基本となるルールブックさえ買えば遊べるようになっています.

 

しかし,何度も繰り返し遊んでいるとどうにも物足りなくなってくるものです.

というのも,新しいキャラクターを作っても,取得できる特技や武器,出てくるモンスターの種類がルールブックに書かれている分しかないからです.

そんなときに活躍するのが,サプリメントです.

 

サプリメントというのは,そのシステムにおける『追加ルールブック』のことです.

サプリメントの種類によりますが,新しいキャラクターを作る際に使える特技や武器などの追加データ,新しいモンスターのデータ,世界観の追加設定,既存のルールに追加して遊べる新ルール……などなど,とにかく今遊んでいるシステムをさらに面白くするような追加要素が詰まった本となっています.

テレビゲームに例えると,有料の追加DLCみたいな感じです.

 

 

例えば,クトゥルフ神話TRPGでオススメのサプリメントとしてクトゥルフ2010』が挙げられます.

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現代日本をベースに遊ぶための追加データが多数掲載されていて,基本ルールブックではあまり種類のなかった銃などの現代兵器が多数追加,また探索者が武道の技能を持つこと示す『マーシャルアーツ』等の技能の追加データがあります.

現代日本を舞台とするようなシナリオをプレイする際はぜひとも欲しい一冊です.

 

 

とまあ,このように,既存のルールに追加して遊ぶことが出来る訳です.

サプリを買えば制作会社にお金が入って新しいサプリの作成が活発になっていきます.(願望)

という訳で,積極的にサプリを買って遊びましょう(^^)

 

サプリを説明ついでにもう一つ,エラッタの説明もしておきましょう.

エラッタというのは,TRPGの制作会社が,発行済みのルールブックやサプリメントに対して行う修正や訂正,調整のことです.

 

新しいシステムのルールブックを買うと,いくつか誤記分かり辛い表記があったりします.それらを修正するのがエラッタです.

エラッタは大抵システムの公式ホームページで公開されていて,定期的に更新されます.

データのバランス調整などが行われることもあるのでシステムを遊ぶ前に確認しておくのも大事です.

 

 

サプリやエラッタは,TRPGをより楽しむための一つの方法です.

システムを1,2回遊んで慣れてきたときに買ってみるときっと幸せになれると思います.