オリジナルシナリオ集:ダブルクロスシナリオ「シング・フォー・エブリバディ」

今回は,Amidaがよく一緒にTRPGを遊ぶ最内翔さんにシナリオを寄稿してもらいました.以前,TRPGのコンベンションでGMをした際に回したシナリオということです.

今月(11月)に大阪の高槻で開催されるTRPGのコンベンション「ゲーマーズ・スクエア」でコード:レイヤードのシナリオを回すらしいので,近くに住んでるTRPG民は行ってみてはいかがでしょうか(宣伝)

 

●シナリオ名
「シング フォー エブリバディ」

●GM名
最内翔

ハンドアウト・トレーラー類
・トレーラー
苦楽を分かち合う仲間であり、背中を預ける戦友であり、貴方の心の大部分を占める掛け替えのない人物。
その相棒の為に何が出来るのだろうか。
その相棒となら何が出来るのだろうか。
きっとそれは「何でも出来る」のだろう。
貴方達を繋ぐ「ロイス」がある限り。
貴方達を繋ぐ「ロイス」が、あり続けられる限り。

ダブルクロス the 3rd Edition
「シング フォー エブリバディ」

ダブルクロス
   それは、裏切りを意味する言葉


PC1
シナリオロイス:岡田紗千 推奨感情:P信頼/N嫌気
カヴァー/ワークス:高校生/UGNチルドレン
貴方はUGNチルドレンだ。
同じくチルドレンである岡田紗千とコンビを組んでから何年も経つ。
小さい頃からこの「非日常」にいたのでUGNの言う「日常を大切に」というのがイマイチ分からない。
だけどきっと側に彼女がいる事、それこそが貴方の「日常」なんだろうな。
そう、思っていた。

PC2 and PC3
シナリオロイス:ソウルスナッチャー 推奨感情:P執着/脅威
カヴァー/ワークス:指定なし/UGNエージェント
貴方達はUGN日本支部に所属するエージェントだ。
貴方達のコンビは向かうところ敵なし、全ての依頼を完遂させてきた。
次なる任務はソウルスナッチャーなるジャームの討伐らしい。
ま、どうせ俺達の敵では無いさ。

PC4 and PC5
シナリオロイス:長澤友理奈 推奨感情:P好奇心/N猜疑心
カヴァー/ワークス:指定なし/UGNチルドレンorエージェント
貴方はUGN背駒支部に務めるエージェントだ。
貴方達のコンビはこの支部では勿論、近隣の支部でも有名だ。
本部の連中にも引けをとらないつもりでいる。
今回の仕事は行方不明だったUGNエージェントの捜索だそうだ。
取り敢えず二人で喫茶店に行くことにした。

 


●レギュレーション
経験点150点で作成(初期作成+20)

使用ルルブ:
全て使用可
(ユニバーサルガーディアン、レネゲイズアージ、ヒューマンリレーション等もOK)

●対応人数
最少人数~最適人数~最大人数
4名~5名~5名

●その他申し送り事項
少しダブルクロスに慣れた人向けです。
「俺たちに敵う奴など、」「いるわけねぇな!」ってやりたい人カモン!
本編はわりと甘酸っぱいです。


PC1op HO1
紗千の支援を受けPC1が野良ジャームを討伐。
甲斐甲斐しく労ったあと、ジャームにはなりたくない。我を失って暴走するなんて嫌。自分の心で悩んだり、辛い思いをするのも含めて、それが幸せと思うんです。
なんでそんなことを言うのかって?秘密です♪

PC23op HO2
他の支部長からソウルスナッチャーの追跡を命じられる。
大変強力なオーヴァードのため気を付けろと忠告。
その後背駒市にいるとの情報を受け向かう
着いたら基本情報を渡すので連絡をくれとのこと

PC45op HO3
野良ジャームの討伐に向かうとそこには既に殺された野良ジャームと、光を纏った女性が居た。問いただそうとすると消えていく。

ミドル1
HO1 ご苦労様。少し二人で休んでおいで
HO2 連絡は来ています。こちらでも出来る限りの協力は致しましょう。
HO3 それはもしかすると行方不明になっていたUGNエージェントかもしれない。追跡を

で顔合わせ

ミドル2 HO2
郷田啓蔵についての基本情報
UGN6,9
・ソウルスナッチャーの異名を持つFHエージェント。
 何度殺しても死なない不死身のジャームらしい。ブラム・ストーカー。
・前任者が色々調べており情報を持っていそうだが、行方不明になっており、現在それ以上のことは分からない。

最近の目撃情報
UGN6
・夕方ごろの背駒市で目撃情報があるようだ。

2つを抜くとワーディングの気配

ミドル3 HO3
長澤友理奈について
UGN6.9
・プリズムプリズンの異名を持った優秀なUGNエージェント。オルクス*エンハイ
 現在行方不明になっており捜索を呼びかけている。
・最後に担当していた任務はソウルスナッチャーというジャームの討伐だったようだ。

長澤友理奈の動向
噂話6
商店街の方でそれらしき人を見たらしい。

両方抜くと件の商店街からワーディング

ミドル4
紗千からカラオケに誘われる。西野カナとか歌ってすっきりして時刻ば夕方。
外に出ると怪しい青年が現れる。
「いいね。気に入った。次の従僕は君にしよう。」

ミドル5 全員
4の続き 突如青年がワーディングを張り、一瞬の隙に紗千を拐う。
助けようとすると光の柱が目の前に立つ。そこには長澤の姿。

郷田「それとも助けに来るか?無駄な事だがな ふーははは!」
長澤「ま、すっぱり諦めなさいな」

情報収集
郷田について FH9 UGN12
元々は病気の老人だったが何故かブラムの血を輸血され覚醒。適性はあったがすぐジャーム化 FHに入る。
死にかけだった事から非常に死を恐れるジャームとなり、擬似的とはいえ不死であるオーヴァードを嫌う。
また衝動は加虐で、圧倒的優位から恐怖を味合わせるのを好む。

郷田討伐の前回の顛末 UGN9
長澤及び楢神の二名で郷田を追跡、追い詰めるも毎度倒しきれず。
そして何度目かの接触時楢神が郷田の眷属として操られるようになる。
詳しい経緯は不明だが長澤自ら楢神を殺し、後一撃で倒せる、というところで逃げられてしまったようだ。

郷田達の居場所 UGN.噂話 難易度6
市内のビルの一室がセーフハウスのようだ。
ビルに向かうと未判定の情報収集や購入判定が出来なくなります。

マスターシーン1
紗千「何をする気ですか?もしかして酷いことするんですか?エロ同人みたいに!」
郷田「こう見えて俺は実年齢80を超えているからな。君のようなガキに興味はない。長澤くんくらいなら大いに有りだがな?」
長澤「・・・」
郷田「いいねぇその顔。屈服させるとさぞ快感だろうが、約束だ。何もしないよ。」
郷田「それで紗千くん、一つ質問なんだが、君が一番怖いものとはなんだい?」
紗千「・・・」
郷田「だんまりか(ペロッ」
紗千「ひっ」
郷田「なるほど、若いねぇ。そんなにも彼のことが好きかい。」
紗千「ちがっ」
郷田「告白して振られたらどうしよう。もう一緒にタッグを組むことすら出来なくなるかもしれない。面倒な女だって嫌われるかも。」
紗千「先輩はそんな人じゃない!」
郷田「そう、そんな人じゃない。先輩は優しいから私を傷つけないように言葉を選んでくれるだろう。そんな迷惑をかけたくない・・・」
紗千「・・・」
郷田「ならいっそ、このまま、片思いのままでいいんじゃないか?そうさ、私は今の現状に満足している。告白なんてしたくない。」
紗千「したくない・・・」
郷田「むしろ彼に会うだけで色々考えてしまって怖い。他の人も皆無理矢理彼に会わせようとしてくるから怖い。怖い。怖い。怖い!」
紗千「怖い・・・」
郷田「可哀想に怯えてしまって。大丈夫、心配ないよ。私が守ってあげよう。そうだ、年寄りの言うことはちゃんと聞くべきだぞ?」
紗千「はい、ありがとうございます。」
郷田「どうした?元UGNエージェント。憤らないのかね?」
長澤「何とも。他人がどうなろうと知ったことじゃないわ。私はこの胸の空白を埋めてくれるものを探し続けるだけのジャームですもの。」
郷田「ふふふ、それで良い。それでこそ私の相棒だよ。ふふふ。」


ミドル6
PC達の前に長澤が現れる。
「まだあの女の子に執着しているの?無駄よ。彼女はもう郷田の眷属となった」
「貴方は彼女を殺せる?その覚悟も無いなら奴を倒すことは出来ないわ。」
「UGNには私はもうジャームだった。そしてソウルスナッチャーの仲間となった、そう伝えておくと良いわ。」
「もう知ってるんでしょう?私は大切な相棒を失った。その穴を埋めてくれる物を探すために生き続けないといけないの。宿敵であろうとなんだろうと、私を守ってくれる物なら利用するだけよ。」
「少なくともあの紗千って子がどうなろうと知ったことでは無いわ。」
「とにかくもう諦めてくださいな。じゃあね。」

郷田の能力について UGNorレネゲイド知識12
鮮赤の牙、及び自身のDロイスソウルスナッチャーにより眷属となったオーバードのロイスを強制的に恐怖へ変えタイタス化させ、そのタイタス昇華の効果を郷田自身が使用することが出来る。即ち現在長澤のロイスを用い、戦闘不能解除、及びバステ回復なのども可能となっている。ここに不滅の妄執も込。
ただし代償として眷属の暴走状態が前提となっており、また眷属の受けたダメージの半分がHPダメージとして郷田自身にフィードバックされる。

岡田紗千 噂話7
PC1の相棒であるUGNチルドレン。16歳。ハヌマーンピュア
歌を得意としており、最近の流行りは西野カナ
戦闘スタイルとしては主に癒やしの歌やエンジェルボイスによる支援。
本人は隠しているつもりだが、PC1をとても慕っているようである。
最近友人達に告白するように進められているが怖気づいて言い出せずにいる。
彼女が一番恐れていることはまず間違いなく「その返答」だろう。

ミドル7
ビルへ向かうがその部屋には居ない。知覚orRC7で屋上にいるのが分かる。
「やぁ待っていたよ。UGN諸君。是非とも私を倒してみてくれたまえ。ここにいる紗千くんを殺せるというのならな!」
「1R目の行動は放棄してやろう。ほら、どうした?ここで与えたダメージはクライマックスにも多少引き継がれるぞ?」
ここでズバリ告白に対する返事とかしたらそのままクライマックスでOK
2R目に入ると郷田が動こうとするが、その前にPC達全員が飛ばされる。
郷田「何故邪魔をする?」
長澤「まぁまぁ見ててくださいな。余興ですよ。もう少しいたぶってやりましょう。」


ミドル8
飛ばされた先は光輝く異空間。暴食の胃袋の演出。
「もう逃さないから。」
PTがHO別に3分され、それぞれに困難が与えられる。
タッグの得意な分野の判定を求める

HO2.3
火力PT 合計100点ダメ(範囲なら1.5倍)
達成値PT 達成値40以上
防御PT 40点ダメが一回ずつ 合計ダメ50
その他臨機応変に

HO1
こちらは戦闘ではない。以下のシーンの映像を見ることになる。
(ピカーと光が炸裂して、そこには倒れてる男性の姿と、泣きそうな顔の長澤)
郷田「貴様、本当に相棒を殺しよったか・・・」
長澤「放っておいたら結局ジャームになってしまう。それくらいなら私に殺されてでも、任務を完遂して欲しい。彼はそういう人なのよ・・・!」
郷田「くっくっく、お遊びはここまでだ。さらばだ!ぬっ!?」
楢神「あはは、皮肉だね。自分が殺されて始めて吹っ切る事が出来るなんて。」
長澤「聡くん!?」
楢神「ずっと、僕は君を失うのが怖かったんだ。その恐怖に囚われてた。でも君の言う通りだ。もし君を失ってしまったら、それはとても恐ろしいことだけど、それでも君の分まで生き続けないといけないんだ。そう気付けたら急にこの呪縛を振り切ることが出来たんだ。」
長澤「じゃ、じゃあ!」
楢神「ううん。もう僕は帰れない。だから、せめてこいつも一緒に連れて行ってやる。友理奈、生きて。」
そう言うと楢神は自爆(ウルトラボンバー)、逃げきれなかった郷田も爆発するが生き返る。
郷田「き、貴様ら・・・ 後で必ず殺してやる!」
それでも逃げ切る郷田、逃がしてしまった長澤は泣き崩れる。
そして砕け散った楢神の肉片を拾い、喰らった所で現実に戻ってくる。

特に何かが襲ってくるわけでもなく先へ進める。
まとめると恐怖の原因を解除すれば、今回だとされてもないけど告白に答えてさえしまえば眷族化は解けるよというはなし


クライマックス
勝利条件:郷田の撃退

郷田、長澤、紗千が同一エンゲージ。PC達のエンゲージとも5m
郷田はダメージ軽減が最大25ある上に回復エフェクト大量、一度復活も出来る。
また眷属がいる状態で戦闘不能になるor完封レベルのデバフをくらうと紗千のロイスを使って解除する。

長澤は基本攻撃は紗千に庇わせて凌ぐ。
盾が居なくなるとわりとすぐ死ぬ。
一度だけシャッフル可
基本的に複数人固まってるエンゲージに攻撃

紗千はPC1のMJを使って説得、というか答えれば眷属化解除
PL達の指示に従う。

特殊ギミック
郷田 Eロイス:サディスティック10
   オープンペイン 長澤のダメ+3D
長澤 Eロイス:暴食の胃袋 CU1dダメ 長澤へは命中-2d
      Dロイス:調和者 浸食率やばそうな人のエフェクト一つ肩代わり
紗千 MJ ダイス+6 クリ値-1 HP4d+3回復orエフェクト無し攻撃5dダメ4
   AT ダイス+4orダメ9d軽減
   3-(殺した回数+敵で使った回数)(最大2)回ダメ無効

 

 


一回目の戦闘不能
「くっ、やはり眷属がいないと分が悪いな・・・」
「いえ、今回は私が居ます。こんな雑魚どもに引く必要はないです。」
「それもそうか 手間をかけさせおって・・・」


郷田が二回目の戦闘不能になると蘇生復活で復活。
加速する刻IIで瞬間退場をして逃げようとするが、長澤の領域内なので逃げきれず元の場所に戻ってきてしまう。
長澤は飢えたる魂で取得したウルトラボンバーで郷田共々爆死。
「全ては聡のため(エブリシング フォー バディ)」

バックトラックへ

ED適当

 

長澤の行動原理
郷田を殺しきることだけが目的。
自分一人では勝てない+すぐ逃げられるので敢えて郷田の側にいることで逃げるのを阻止し、逃げても逃さないように暴食の胃袋で自分の領域内に閉じ込めた。

TRPG小話:サプリ,エラッタについて

TRPGのシステムは,基本となるルールブックさえ買えば遊べるようになっています.

 

しかし,何度も繰り返し遊んでいるとどうにも物足りなくなってくるものです.

というのも,新しいキャラクターを作っても,取得できる特技や武器,出てくるモンスターの種類がルールブックに書かれている分しかないからです.

そんなときに活躍するのが,サプリメントです.

 

サプリメントというのは,そのシステムにおける『追加ルールブック』のことです.

サプリメントの種類によりますが,新しいキャラクターを作る際に使える特技や武器などの追加データ,新しいモンスターのデータ,世界観の追加設定,既存のルールに追加して遊べる新ルール……などなど,とにかく今遊んでいるシステムをさらに面白くするような追加要素が詰まった本となっています.

テレビゲームに例えると,有料の追加DLCみたいな感じです.

 

 

例えば,クトゥルフ神話TRPGでオススメのサプリメントとしてクトゥルフ2010』が挙げられます.

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現代日本をベースに遊ぶための追加データが多数掲載されていて,基本ルールブックではあまり種類のなかった銃などの現代兵器が多数追加,また探索者が武道の技能を持つこと示す『マーシャルアーツ』等の技能の追加データがあります.

現代日本を舞台とするようなシナリオをプレイする際はぜひとも欲しい一冊です.

 

 

とまあ,このように,既存のルールに追加して遊ぶことが出来る訳です.

サプリを買えば制作会社にお金が入って新しいサプリの作成が活発になっていきます.(願望)

という訳で,積極的にサプリを買って遊びましょう(^^)

 

サプリを説明ついでにもう一つ,エラッタの説明もしておきましょう.

エラッタというのは,TRPGの制作会社が,発行済みのルールブックやサプリメントに対して行う修正や訂正,調整のことです.

 

新しいシステムのルールブックを買うと,いくつか誤記分かり辛い表記があったりします.それらを修正するのがエラッタです.

エラッタは大抵システムの公式ホームページで公開されていて,定期的に更新されます.

データのバランス調整などが行われることもあるのでシステムを遊ぶ前に確認しておくのも大事です.

 

 

サプリやエラッタは,TRPGをより楽しむための一つの方法です.

システムを1,2回遊んで慣れてきたときに買ってみるときっと幸せになれると思います.

オリジナルシナリオ集:クトゥルフ神話TRPGシナリオ「隣にいるのは…」

今回紹介するシナリオは,探索者2人用の短編シナリオです.

GMを含めても3人いればプレイすることができる珍しい構成のシナリオで,時間も短く非常にお手軽なシナリオとなっています.

ただし,プレイヤーが少ない分,自分で判断しなければいけない部分が多いということ,シナリオ展開によってはPVPが発生する可能性もあることから,ある程度クトゥルフ神話TRPGに慣れた人向けとなっています.

あまり技能を使う場面は用意していないので,各自,目星などを振らせたり,部屋を追加したりしてアレンジしてみるのもありかもしれません.

 

※シナリオ使用に関して

シナリオを使用するのに,特に許可や報告は必要ないです.

バンバン使っちゃって構いませんし,改変も自由です.

 

ただ,使用報告をコメントでしてもらうともれなくamidaのモチベが上がります.

 

 

クトゥルフ神話TRPGシナリオ

『隣にいるのは…』

プレイ人数:2人

プレイ時間:2~3時間

※2人用シナリオ
シナリオを円滑に進めるため、
それぞれの探索者がKPに対し、もう一人の探索者に
対し内容が分からないように相談することが出来るように
するのが望ましい。

1.シナリオ概要
目を覚ますと、知らない部屋だった。
部屋にいるのは二人。
首には爆弾付きの首輪
二人は無事に生還することができるのか?


真相
言ってしまえばニャルラトホテプの悪ふざけ。
探索者二人の夢に干渉して遊んでた。
ただそれだけ。

2.シナリオ

①目を覚ます。
探索者Aと探索者Bは二人とも知らない部屋で目を覚ます。
目を覚ます前の記憶は曖昧である。
持ち物は何ももっておらず、服装は入院患者のような服である。
この状況に置かれたことによるSANチェック(0/1d3)
両者共に謎の首輪を付けており、外そうとしても取れない。
首輪の色はそれぞれAは緑、Bは青である。
首輪には小さい鍵穴が付いている。(鍵開け不可)

②封筒
部屋には扉とテーブルがある。
テーブルの上には大きめの封筒が一つだけ置いてある。
封筒には「さいしょによむこと」と書かれている。
中には一枚の紙と二つの封筒が入っている。
紙に書かれていること。


「あなたたちはとらわれのみです
 がんばってなぞをといてだっしゅつしてください
 くびわがはずれたらでぐちをとおれます
 くびわはじかんがきたらあなたたちをころします
 あなたたちがまちがってもころします
 むりやりはずそうとしてもころします
 くびわをつけたままでぐちをとおってもころします
 まずはじぶんのふうとうをあけてよむこと
 
 ちゅうい
 あいてのふうとうのなかみをよんじゃだめです
 しにます」

二つの封筒にはそれぞれの探索者の名前が書かれている。
探索者Aの封筒
「①あおいくびわのはずしかた
 ・みどりのくびわのひとがしぬ
 ・あおいかぎでくびわのかぎをあける
 のどちらかをしたらあおいくびわははずれます

 ②きんこのぱすわーど
  4623

 ③となりのへやにいるおんなのこのしょうたいはばけものです
  かのじょがいきているとだっしゅつするときとてもこわいめにあいます
  あかいぼたんをおすとかのじょはしにます
 ちゅうい
 ③のないようはひとにおしえてはいけません
 おしえたらふたりともしにます」

探索者Bの封筒
「(上部に破られた跡がある)
  ②せいげんじかんはさんじかんです
  じかんはとなりのへやのとけいでかくにんしてください
  
 ③あんごうのひんと
  『原→+1
   デモ→-3
   具→-1』
 
 ④みどりのくびわについて
  ・たべものをたべる
  ・みどりのくびわのかぎあなにみどりのかぎをさす
  のどちらかひとつでもみどりのくびわのひとがすると
  みどりのくびわのひとがしにます
  ⑤あかいぼたんをおすとあかいくびわをしているひとがしにます

 ちゅうい
 ④と⑤のないようはひとにおしえてはいけません
 おしえたらふたりともしにます」

③隣の部屋
扉にもし聞き耳をしたなら、中から人の気配がする。
隣の部屋に入ると、女の子が一人立っている。
彼女は赤い首輪をしており、探索者と同じ格好をしている。
(この少女はニャル様の作り出した人形である)
彼女はナナコと名乗る。
彼女は幼いため自分の置かれた状況についてもあまり理解していない。
気が付いたらこの部屋に寝かされていたと語る。

部屋にあるもの
・ベッド
少女が寝かされていたと思われるベッド
枕元に目覚まし時計が置かれており、3時間後にアラームが
セットされている。
・金庫
部屋の真ん中に大きくて頑丈そうな金庫がある。
少なくとも道具も無しに破るのは不可能である。
特殊なダイヤル式の錠でロックされているため
鍵明けで開けるのは不可能。
右4→左6→左2→右3
でロックが解除できる。
金庫の中には赤いボタンと小箱が入っている。
小箱には青い錠前が付いており、青い鍵で開けることが出来る。
小箱を振っても音はしない。
小箱の中にはメモの切れ端が入っており、
「①みどりのくびわのはずしかた
  ・あおいくびわのひとがしぬ
  ・しろいかぎでくびわのかぎをあける
  のどちらかをしたらみどりのくびわははずれます」
・奥の扉
『でぐち』と書かれたプレートがかけられている。
白色の錠前が付いている。
白色の鍵で開けることが出来る。

・キッチン
一般的な食器類や調理器具、冷蔵庫が揃っており、コンロも使える。
コンロの上には鍋が置いてあり、おいしそうなカレーが入っている。(量は1.5人前くらい)
カレーを食べるか、別の器に移すかして鍋を空にすると、白い鍵が
鍋の底に貼り付けられているのを見つける。
冷蔵庫の中には牛と豚と鶏の生首が入っている。中を見てしまったらSANチェック(0/1d3)

・本棚
本棚を調べると、二枚のメモを見つける。

メモの内容
「もぐはでらはでらもぐ」

「 あかいくびわのはずしかた
 ・あかいかぎでくびわのかぎをあける

  だけです
  あかいかぎはひとつしかないからたいせつに」

・クローゼット
開けると、二人の人間の死体が転がり出てくる。
この死体は頭と体が分断されている。(0/1d4)
死体をよく調べると首輪の内側から刃がギロチンのように
せり出し、首が切断されているのだと分かる。
イデアに成功すると、彼らも自分達と同じ状況で死んだのだと
考えてしまい、0/1d3のSANチェック

・テーブルとイス
テーブルと3人分のイスが置かれている。
テーブルの上には小箱が置かれている。
小箱は振るとカラカラという金属音がする。
小箱には白い錠前が付いている。
白い鍵で開けることが出来、中には青い鍵と緑色の鍵と赤色の鍵が入っている。
ただし、赤色の鍵は真っ二つに折れているうえ先も変形しており、使用できない。


④脱出
青い首輪は青い鍵を使うかもう一人の探索者が死んだら、
緑の首輪は白い鍵を使うかもう一人の探索者が死んだら
外れる。
ナナコは赤いボタンを押すと、首輪が発動し、首が切断されて死亡する。
(目撃したら0/1d6、ボタンを押した張本人は1/1d6+1)

青い首輪が発動する条件
・3時間経過する(時間切れまで待つなどの選択をしたとき以外は適用しない)
・最初のメモの禁則事項を伝える
・首輪を付けたまま出口を出る

緑の首輪が発動する条件
青い首輪が発動する条件+
・食べ物を口にする。
・緑色の鍵を首輪の鍵穴に差し込む

首輪を外していれば出口から出られる。
出口の先はひたすら一本道の通路となっている。

Aルート
ナナコが死亡している場合
通路を歩いていく途中、後ろからナナコの「待ってー」という
声が聞こえる。後ろを振り向くと「うまいことやりやがって」
という声と共にナナコは一瞬おぞましいものの影を見せた後消える。
1d6/1d20のSANチェック。振り向かなければ、声だけ聞くので0/1d4

Bルート
ナナコが生存している場合
通路を歩いていくと、ナナコが急に豹変し、「お人よしめ」と呟いて
笑ったかと思うと、ナナコの体がドロドロに溶け、ニャルラトホテプ
となる。
『背が高く、痩せていて古代エジプトのファラオのように若々しい
 顔をしており、華やかな虹色のローブをまとって、頭にはそれ
 独自の光で輝く黄金の冠を被せている。それは我々の常識で
 はかりしれるものでは到底ないし、その存在を理解することなど
 不可能であろうというのが直感で分かるような、あまりにも強大である
 存在であった。』
1d10/1d100のSANチェック

どちらのルートでも、生存して脱出できれば、そのまま意識を
失って、自分の部屋のベッドの上で目覚める。
もし死亡していれば目を覚まさず、脳死の状態となる。

シナリオクリア

報酬
悪夢からの脱出 1d6
二人とも生存  1d6

 

 

ダブルクロス3rd:シンドローム紹介

ダブルクロスでは,レネゲイドに感染して超常的な力を身に付けた存在,オーヴァードとなる訳ですが,この超能力は,「シンドロームという区分分けで大まかに分けられています.プレイヤーはこの中から1~3つを選んで自分のキャラクターとすることが出きます.

では,どのようなシンドロームがあるのか,一つずつ見ていきましょう

 

 

『エンジェルハイロゥ』

イメージキャラクター:

高町なのは(魔法少女リリカルなのは)

黄猿(ONE PIECE)

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光を操るシンドロームです.

光による目くらましやレーザー,ビーム攻撃

光の屈折率を変えた透明化

強化された知覚による射撃等が行えます.

 

『バロール』

イメージキャラクター:

ブラゴ(金色のガッシュベル!)

DIO(ジョジョの奇妙な冒険)

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重力を操ることが出来るシンドロームです.

相手に強い重力をかけて押しつぶしたり,逆に自分にかかる重力を軽くして空を飛んだり出来ます.また,ほんの一瞬ですが時を止めたりといった特技も持っています.

 

『ブラックドッグ』

イメージキャラクター:

御坂美琴(とある魔術の禁書目録)                 

キルア=ゾルディック(HUNTER×HUNTER)

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電撃を操るシンドロームです.

単純に電撃を放ったりするほか,神経回路に作用させた感覚の強化,電子機器のハッキング,自身のサイボーグ化等が行えます.

 

『ブラム=ストーカー』

イメージキャラクター:

アーカード(HELLSING)

五十嵐 丸太(デッドマンワンダーランド)

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自分の血液をコントロールして戦うシンドロームです.

自分の血液を弾丸や刃にしたり,相手から血を吸って回復したりなどが出来ます.

また,「従者」と呼ばれる自分の眷属を作成して戦うことも可能です.

 

『キュマイラ』

イメージキャラクター:

鵺野鳴介(地獄先生ぬ~べ~)

高槻涼(ARMS)

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自分の体を獣や怪物のものに変化させるシンドロームです.

体の一部を怪物に変化させて殴ったりするほか,全身を獣に変化させたりといった変身系の能力になります.

基本的には力任せの戦闘スタイルになり,獣化してぶん殴る,相手が複数いれば腕を増やしてぶん殴る,背中から鳥の羽を生やして空を飛ぶ…といったことが出来ます.

 

 

 

『エグザイル』

イメージキャラクター:

君麻呂(NARUTO)

モンキー・D・ルフィー(ONE PIECE)

サニー(トリコ)

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自分の肉体に対し,通常ありえないような変形を行って戦うシンドロームです.

自分の骨を弾丸として飛ばしたり,骨を剣にする,腕を伸ばして攻撃,髪の毛を操って攻撃など,自分の肉体を武器として扱います.

キュマイラを剛の変化とするならば,エグザイルは柔の変化となります.

 

ハヌマーン

イメージキャラクター:

ストレイト・クーガー(スクライド)

射命丸文(東方Project)

ランカ・リー(マクロス)

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超高速で動くことが出来るシンドロームです.

また,音や振動,風を操って戦うことも出来ます.

高速機動を生かした肉弾戦やかまいたち,歌による支援等が可能です.

 

モルフェウス

エドワード・エルリック(鋼の錬金術師)

衛宮士郎(Fate)

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自由に物体を錬金するシンドロームです.

戦闘中に,銃や剣,鎧を錬成したり,相手の防具を逆に破壊したり…

バラやペンダントなどを銃に変えたりと完全に物理法則を無視した変化を行うことが出来ます.また,副次効果として,砂を操ることもできます.

 

ノイマン

イメージキャラクター:

インデックス(とある魔術の禁書)

高峰清麿(金色のガッシュベル!)

白(ノーゲーム・ノーライフ)

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万能の天才になるシンドロームです.

超高速思考,並列思考が可能になり,戦況把握による支援等の他,自分の体を思い通りに操ることで正確無比な射撃や近接戦闘をこなすことも可能です.

 

『オルクス』

イメージキャラクター:

トラファルガー・ロー(ONE PIECE)

白井黒子(とある魔術の禁書目録)

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自分の周囲に一定の空間を作り出し,その空間内で万能の力を発揮するシンドロームです.自分の領域内ならば全て自由自在に動かすことが出来,サイコキネシスのようなことや瞬間移動,範囲内の動植物を自在に操る,などが可能です.

 

『サラマンダー』

日番谷冬獅郎(BLEACH)

黒神くじら(めだかボックス)

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炎と氷を操るシンドロームです.

より正確に言えば熱量を操ることができます.

純粋に炎や氷を打ち出して戦う他,熱エネルギーを運動能力に変化させて身体能力を高める等の使い方が可能です.

 

ソラリス

ココ(トリコ)

愛染(BLEACH)

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毒を操るシンドロームです.

様々な薬品を生み出すことができ,猛毒を生成して射出,自らの肉体をドーピングして強化,幻惑効果のある薬剤を用いた精神攻撃,回復薬を生成した治療などを行うことが出来ます.

 

ウロボロス

イメージキャラクター:

主人公(ペルソナ4)

奈良シカマル(NARUTO)

黒神めだか(めだかボックス)

上条当麻(とある魔術の禁書目録)

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レネゲイドに直接干渉して戦うシンドロームです.

自らの影を操って戦う他,相手の能力を奪い取ったり,打ち消したりといった戦い方が可能です.

 ある程度の制限は付きますが,他のシンドロームから好きな特技を取得できるなど,なかなかに強力なシンドロームとなります.

 

 

以上,これら13種のシンドロームを駆使して戦うことになります.

(イメージキャラはやはり自分の趣味に寄る……というか禁書とONEPIECE万能すぎる……)

これらの組み合わせで,大抵の能力は再現可能となります.

一度,自分の思い描くキャラクターを作ってみてはどうでしょうか.

 

 

 

 

システム紹介:ダブルクロス The 3rd edition

今回紹介するシステムは,ダブルクロスです.

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TRPGの制作会社,F.E.A.R.さんが出しているシステムの一つで,簡単に言うと,

『現代日本で超能力異能バトルアクションをする』システムです.

現代日本の裏で暗躍する超能力者たちが,日常を守るために非日常の戦いに身を投じていく……そんなシステムとなります.

 

世界観:

ダブルクロスの舞台となるのは,現代日本です.

たった一つ違うのは,レネゲイドウィルスというウィルスが存在しているということ.

約20年前に,とある遺跡で解き放たれてしまったレネゲイドウィルス……

これに感染した者は,自らの理性を蝕まれる代わりに物理法則を超越した超能力が使えるようになります

世間にはこのレネゲイドウィルスの存在は隠されており,世界の裏側ではこのレネゲイドウィルスを悪用しようとする者と,人々を守ろうとする者の間で,激しい戦いが繰り広げられている…

という世界観になります.

 

概要:

プレイヤーは,レネゲイドウィルスに感染して超能力者を扱えるようになった存在…

通称『オーヴァード』となって日常の裏で戦うことになります.

オーヴァードは,様々な異能を使いこなすことが出来,その異能には大きく個人差があります.あるものは炎や氷を操りあるものは化け物に変身する能力を身に付け……

しかし,共通して言えるのは,異能を使う代償に自らの理性を差し出しているということです.異能を使うごとにレネゲイドウィルスに浸食され,完全に理性を喰らいつくされると,理性なく力を振るい人々を脅かす存在…『ジャ―ム』となってしまいます.

 

そのような『ジャ―ム』の脅威から人々を守るために結成されたのが,正義のオーヴァード達で構成された秘密組織『UGN(ユニバーサル・ガーディアン・ネットワーク)』です.自らの異能を使ってジャ―ムの脅威から一般人を守る……世間一般には全く認知されていない秘密組織ですが,世界中に多数の支部を持ち,優秀なオーヴァードを多数抱えています.

しかし,オーヴァードも当然正義の味方ばかりではありません.その力を悪用して世界を害したり,自らの欲望を叶えようとするオーヴァードも多くいます.そんなオーヴァード達の悪の組織が『FH(ファルスハーツ)』です.FHは日々UGNと激しい戦いを繰り広げています.

 

キャラ作成:

プレイヤー達はオーヴァードとなるわけですが,どのような超能力を使えるかは,個人差があります.それらの能力は,『シンドロームと呼ばれる大まかな系統で分けられています.例えば,炎や氷を操るオーヴァードは「サラマンダーシンドローム」,怪物に変化するオーヴァードは「キュマイラシンドロームと呼ばれます.プレイヤーは,自分のキャラが,どのような能力を持っているかを,このシンドロームを選んで決めます.シンドロームは,合計で13種類あります.この中から,1~3つのシンドロームを組わせて自分のキャラの能力を決めます.

そう,1つではなく,最大3つのシンドロームを組み合わせることが出来るのが特徴です.例えば,電撃と炎,氷を同時に操る能力者や,重力を操り動きを止めてから怪物に変身して殴る…なんてことも出来ます.ただし,1つに特化するとそのシンドロームにおいてはとてつもない力を発揮したりと一長一短です.

 

そうやってシンドロームを決定したら,細かい能力を決めます.

ルールブックには,シンドロームごとに取得できる特技が設定されています.

単純に敵に与えるダメージを増やしたり空を飛んだり……

このような特技を決められた数取得することでキャラクターのゲーム的な能力を決定します.

 

最後に,キャラクターの名前や設定を決めたらキャラクターの完成となります.

 

特徴:

ダブルクロスは,シーン制で進みます.

シーン制とは,オープニング,ミドルフェイズ1,ミドルフェイズ2…といった形で話が一区切り着くごとに一旦シーンを切って場面を転換させていく,というのを繰り返していく進め方のことを指します.

 

その時その時のシーンに自分のキャラを登場させるかどうかは,基本プレイヤーの自由です.(もちろんシナリオの都合で絶対でなければいけないシーンや,逆に出ることが出来ないシーンもあります.そこはGM次第です)

シーンに登場すると,キャラクターの「浸食値」が増加します.

 

浸食値とは,キャラクターがレネゲイドにどの程度浸食されているか…を示す値になります.今回のようにシーンに登場したり,特技を使用する度に増加していきます.

この値が増えると,レネゲイドに馴染み,キャラクターが強くなります.しかし,高ければよいというものでもありません.シナリオ終了時にこの値が100を超えていた場合,そのキャラクターはジャ―ムへと変貌,つまりキャラロストしてしまいます.

この浸食値を下げる方法が,『ロイス』を使うことです.

 

『ロイス』とは,浸食値と並んでこのシステムの肝となるもので,キャラクターの持っている『絆』のことです.キャラクターは,守るべき恋人や倒すべき敵,背中を預けられる仲間,などの特別な感情を持っている対象に対して『ロイス』を取得することが出来ます.ロイスは,そのロイスの「対象」,「感情」で構成されています.

例えば,

『恋人:愛情/不安』

といった形でロイスを取得できます.このロイスは,GMに申告して許可が出れば,プレイヤー一人につき7つまで取得することが出来ます.

この「ロイス」は,セッション終了まで持っていると一つにつき一個10面ダイスを振り,出た目の分だけ浸食値を下げることが出来ます.要は,絆の力で理性を取り戻し,踏みとどまこるとが出来る…という訳ですね.

逆に,このロイスは,対象への感情を劇的に変えることで『タイタス』というものに変化させることが出来ます.このロイスをタイタスに変更するのもプレイヤーはいつでも行えます.このタイタスは,戦闘における切り札となります.戦闘不能から復活したり,自分の攻撃のダメージを増加させたり……

つまり,「あいつのためにまだ倒れるわけにはいかないんだ!」とか,「死んでいった者たちの思いをこの拳に乗せる!」みたいなことが出来ます.

タイタスにしてしまったロイスは,浸食値の減少には使えないので,帰ってこられるギリギリのラインを見極める……というのがこのシステムの肝となります.

 

判定について:

このゲームの行為判定の方法は少々ややこしいです.

まず,このゲームで使用するダイスは10面ダイスです.

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この10面ダイスを指定された数だけ振り,振った中で最大の出目が達成値をなります.

例えば,3つ振ったとして,「2,5,8」と出れば,達成値は8となります.

ただし,出目の中に10があった場合,10の出たダイスを振りなおして,その出目に+10を足したものが達成値となります.

例えば,「2,8,10」と出た場合,10のダイスを振りなおして「6」と出たとします.

この場合は達成値が16となります.

TRPGの中では割とややこしい判定方法かもしれません.

 

プレイ感:

ダブルクロスは,判定の複雑さを除けば,特に難しいことを考える必要もなく,現れた敵を超能力でバッタバッタとなぎ倒していけばよいので,初心者にも勧められるシステムだと思います.

シンドロームを複数組み合わせることで,大抵の能力は再現することが可能で,様々な演出をして楽しむことが出来ます.

童心に帰って中二病全開でプレイしていくのが,このゲームの楽しさだと思っています.

 

長短所:

長所……

中二病全開で異能バトルアクションを楽しめる

・振り切ってしまえばロールプレイもしやすく,シナリオ構造も複雑になりにくいので割と初心者向け

短所……

・キャラ作成時のデータ組みにそこそこ時間がかかる

・推理やとんちで場を切り抜けたりといった要素は少ない

・判定方法や戦闘システムが少々複雑

・10面ダイスを大量に用意する必要あり

 

ダブルクロスを始めとしたF.E.A.Rゲーは数も多く,楽しめるものが多いです.

戦闘システムも,最初は多少戸惑うかもしれませんがF.E.A.Rゲー同士で共通していることが多く,一度覚えてしまえば大体のF.E.A.Rゲーで使えます.

 

たまには,中二心全開で超能力をぶっ放す,ダブルクロスを遊んでみてはいかがでしょうか

TRPG入門②TRPGとは?後編

さて,前編でキャラ作成までが終わりました.

キャラ作成の後は,いよいよTRPGシナリオの始まりです.

 

シナリオというのは,ゲームマスターが事前に用意しておいた,今回の冒険の内容のことを指します.

まず初めにどんなことが起こってどんな敵が出てくるか黒幕は誰か,などを全て事前に決めておいたものです.

例えば,

『プレイヤー達はゲーム開始時にとある街の酒場にたまたま居合わせていた.

どうやら,強力なモンスターが森に現れたらしく,高額な懸賞金がかけられているようだ.プレイヤーたちは協力して,このモンスターを討伐しにいくこととなる』

という導入でシナリオが始まると決めておいたとします.

ゲームマスターは,この導入をプレイヤーに説明し,実際にプレイヤー達にこのシーンを演じて貰います.

例えば,剣士のキャラクターが

「強力なモンスターか…俺の剣が通用するか試してみようか」

と呟き,隣に座っているエルフのキャラクターが,

「あなた何の情報や準備も無しに討伐に行く気?そのモンスターの情報を集めるほうが先だと思うけど」

と諫めて,盗賊のキャラクターが,

「面白そうな話だな,俺も一枚噛ませてくれよ」

と割り込んでくる…

このように,プレイヤーたちが自分のキャラクターを演じてシーンを作っていきます.

このようなロールプレイは,事前にどのような展開にするかプレイヤー同士で相談してからやったり,相談せずにその場のノリで演じたりします.

こういった自由なロールプレイが出来るというのがTRPGの醍醐味の一つです.

ただし,TRPGを始めたての頃は,とっさにこういったロールプレイが思いつかなかったり,そもそも恥ずかしくて思い切ったロールプレイが出来なかったりします

そういった時は,あまり無理せず,他のキャラの話に相槌をうったり,自分もなんやかんやで仲間に入りました,という風に流してしまっても大丈夫です.

しかし,慣れてきたら積極的にロールプレイしていくことをオススメします.

 

さて,モンスター退治に行くことになった一行ですが,ここからのプレイヤーの行動は割と自由にすることができます.

何も考えずにモンスター討伐に出発することも出来ますし,武器や防具を揃えに行ったりモンスターの情報を集めたり……

ゲームマスターが許可する限り,プレイヤーは自分の思いつく限り色々なことが出来ます.

例えば,シナリオでゲームマスターが事前に決めていた情報が以下の通りだったとします.

・モンスターは森の奥の洞窟を根城にしている.

・モンスターは固い甲羅に覆われているため,物理攻撃が通じにくい

・モンスターの弱点は,炎である.

・モンスターはピンチになると仲間を呼ぶ

しかし,これらの情報は一切プレイヤー達には開示されていません.

そこで,エルフのプレイヤーが,酒場で情報収集を行ったとします.

ここでどのような判定をするかは,遊んでいるシステムによって決められていたり,ゲームマスターが決めたりします.

エルフのプレイヤーが判定に成功し,情報をゲットしたとします.

この時,どの情報をどの程度開示するかなどは全てゲームマスターが決定します

ここでは,「モンスターの弱点は炎のようだ」という情報を手に入れたとしましょう.

ここで,盗賊のプレイヤーが,油と布と木の棒を組み合わせて松明を作ろう,と提案したとします.こういったプレイヤーからの提案を受けたときは,ゲームマスターがその行動を許可するか,可能か,それがどのような効果を及ぼすか,を決定します.今回は,素材がすぐ手に入りそうなので許可,松明を作成するために<工作>の判定に成功すること,松明を持っているとモンスターとの戦いで有利になる,という裁定を下したとします.このように,ゲームマスターが想定していなかった行動でも,ゲームマスターが許可をすれば行うことができます

しかし,剣士のプレイヤーが,森を焼き払ってしまえばモンスターも倒せるのでは,と提案したとします.確かに,準備をして火を付ければ,森を焼き払ってしまうのは可能かもしれません.しかし,そんなことをすれば,報酬を貰うどころかむしろ犯罪者になってしまいそうですし,そもそもそこでシナリオが終わってしまい,台無しになってしまいます.このような無茶な提案をゲームマスターは一方的に却下できます

そもそも楽しむためにゲームをやっているのだから,それを台無しにするような提案は通らない,ということですね.

 

さて,この後も情報を集め,準備も万端にして,いよいよモンスター討伐に出発したとします.

ここでもゲームマスターは,シナリオに決めていたようにイベントを起こしたりすることが出来ます.

例えば,同じモンスターを狙う冒険者の一団が現れて,「そのモンスターに手を出したらただじゃおかないからな」と脅しに来たりといったイベントが起きたとします.

プレイヤー達は,ロールプレイでこの場を乗り切ったり戦闘に突入して叩きのめしたりといった行動を,やはりゲームマスターが許可する限り自由に行えます.

 

このようにして,イベントを切り抜け,いよいよモンスターとの最終決戦に突入,死闘の末,なんとかモンスターを討伐することが出来たので,今回のシナリオは終了しました.

 

このようなのが,TRPGのシナリオの流れとなります.

 

一貫して言えるのは,ゲームマスターとシステムが許す限りプレイヤーは何をしてもよい」というところですね.

ここが,TRPGと普通のテレビゲームの最大の違いです.テレビゲームではあらかじめ決められた行動しか取れませんが,TRPGでは,思いついた色々な行動やロールプレイが出来ます.こういった,話の展開がどう転ぶか分からない,というのがTRPGの最大の魅力だと思います.

 

TRPGというものが何か,という大まかな説明は以上になります.

最後に,勘違いしてほしくないのですが,TRPGはプレイヤーVSゲームマスターといった構造の対決ゲームでは決してありませんゲームマスターは,あくまでプレイを円滑に進めるための審判であり,話の大筋や敵キャラを操作するだけで,あくまで目的は「みんなでゲームを楽しむこと」です.シナリオがどのような結末になったとしても,全員が楽しめたのならばそのシナリオは大成功だったということになります.

それだけを心の隅に置いておけば大丈夫です.

 

TRPGをやったことが無いという方も,ぜひTRPGの世界に足を踏み入れてはいかがでしょうか?

TRPG小話:ダイスについて

TRPGでは,キャラクターの行動の成否などを判定する際によくダイス,つまりサイコロが用いられます.双六とか麻雀で使われるアレですね.

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上のようなダイスは『6面ダイス』と呼ばれる,その名の通り面が6つあるダイスです.

しかし,TRPGで使われるサイコロは,このようなダイスだけではありません.

TRPGでは,遊ぶシステムや判定に応じて,色々な種類のダイスを使用します.

 

TRPGでよく使われるダイスをいくつか紹介しましょう.

 

『6面ダイス』

主な使用システム:ソード・ワールドクトゥルフ,グランクレスト他

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一般的に知られているようなダイスです.

当然一番メジャーでこのダイスを使うシステムも多いです.そのまま振れば1~6まで均等な確率で目が出ます.

TRPGで使用する場合は,2個振った合計値を参照することが多いです.2個振った合計値だと2~12の値が出ます.ちょっと数学的な話になりますが,期待値7を基準として,期待値から外れるほど出現する確率が少なくなります.(2と12は期待値7に比べて出る確率は6分の1)確率に偏りが出て,期待値付近の値が出やすいことによって判定前にある程度作戦が立てやすくなる訳です.(言葉で聞くとピンと来ませんが実際にやってみると実感します.)

 

また,1~3の出目が欲しい時には,6面ダイスを振って出た目を2で割った数(余り切り上げ)を使うことが多いです.

 

『4面ダイス』

主な使用システム:クトゥルフ

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ちょっと変わった形の4面ダイスです.

 

初めて見たときは,数字の見方が分かりにくいですが,見えてる数字の中の下の数字(ちゃんと読める数字)が出目になります.画像では黄色が2,白は3,緑は4ですね.

 

判定で使われることはあまりありませんが,プレイヤーの中からランダムに1人選んだりする時によく使われたりします.(プレイヤーは4人の場合が多いため)

 

『10面ダイス』

主な使用システム:クトゥルフダブルクロス,コード:レイヤード

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おそらく,TRPGでは6面ダイスに次いでメジャーだと思います(個人的な印象です).単純に1~10の出目が欲しい時に使用する他,1~100の出目が欲しい時は10面ダイスを2つ振り,片方を10の位,もう片方を1の位として判定します.

 

『その他のダイス』

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他にも色々なダイスがあります.上の画像は20面ダイス8面ダイスですね.

TRPGでもあまり判定で使われることはありませんが,1個持っておくと意外な場面で役に立ったりします.

 

 

判定の表記方法について:

TRPGのリプレイを見ていると,このような会話を頻繁に目にします.

 

PL1「ゴブリンに剣で攻撃します」

GM「ゴブリンの回避値は4です.2d6で命中判定を行ってください.」

PL1「よーし,(コロコロ)…出目は8ですね.」

GM「命中です.ダメージロール1d4+3をお願いします」

PL1「(コロコロ)…出目は3なのでダメージは6です.」

 

この会話の中で,よく分からない表記がいくつかあったと思います.

2d6とか,1d4+3とかの部分ですね.

この表記は,どのダイスを何個振るか,ということを表しています.

dの前の数字が振る数dの後ろの数字が振るダイスです.

上例の2d6ならば,『6面ダイスを2個振った合計』を出す,ということになります.

では,1d4+3ならどうでしょう?

1d4は,当然『4面ダイスを1つ振った値』ということになります.

後ろにくっついてる+3というのは固定値と呼ばれます.固定値は,ダイスを振った出目に直接足す数字です.今回ならば,4面ダイスを1個振って出た値に3を足した分が最終的なダメージになる,ということになります.

 

TRPGではよく使われる表記方法ですが,初めて見た人は戸惑うと思います.ぱっと見難しそうに見えますが,全然そんなことはないので,リプレイ動画を見たりする際の参考になれば幸いです.

 

最後に:

6面ダイスはともかく,その他のダイスは普通のお店ではなかなか売ってません.

売っているのは,カードショップボードゲームショップなどの専門店が主です.(自分はイエサブで買いました)

とはいっても,今はamazon等の便利な通販サイトが充実しているので,揃えるのに苦労はしないはずです.値段もお手頃で1個100円前後のものが大半です.

最悪,携帯アプリでもこれらのダイスを振ってくれるアプリはありますが,やはり自分でダイスをコロコロ転がして一喜一憂するのがTRPGの醍醐味です.TRPGを始めるなら,ぜひマイダイスを揃えてみることをオススメします.